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 Le kulte de la Vitesse en question

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Hiro
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Hiro


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MessageSujet: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitimeSam 4 Mar 2006 - 20:23

Salut a tous.
Depuis que j'ai gagné une boite d'Orks ( Rolling Eyes ) je m'interresse a de près a cette race et en particulier au Kulte de la Vitesse.
Donc, voici une question sur la facon de les jouer, j'aimerai avoir les avis de ceux qui on déja joué un Kulte (et des autres par la mème occasion Very Happy ): on sera tous d'accord sur le fait que dans un kulte il ya beaucoup de Truks. Hors, ces petits transports on un blindage de 10. Immaginons qu'ils soient sous l'effet d'un champ de force kustom (ou CFK, enlève le malus du a "découvert"), ils restent des cibles possible pour toutes les armes marines, du bolter au CA. Il me parait logique que nos amis les peaux vertes privés de leur Truks risquent de faire pale figure devant les armes adverses, les piétons se faisants dessendre a tout de bras. Je me pose donc la question suivante: est il possible de survire un tour (puisqu'on peut débarquer d'un truk ayant bougé, charge au tour 2) avec assez de truks pour poser problème a son adversaire.

Voili voilou.
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cpt fabian
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MessageSujet: Re: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitimeSam 4 Mar 2006 - 22:01

beh oui puis quand tu réflechis bien tu met des mekanos avec champs de force kustom( rayon 6 ps tous les alliés ont svg inv de 5+ et les vehicules ne subissent que des dégats superficiels), tu ajoute le blindaj' en rab' svg inv à 5+ à tes vehicules pour 3 ptstu peut aussi mettre des traksà 38 pts(avec le blindaj' en rab') devant pour absorber. a oui il y a aussi la teknik(en langage ork) qui conssiste à mettre des motars boys comme bouclier(ils peuvent couter seulement 25 pts le boy) qui encaissent bien avec leur sauvegarde invulnérable à 5+( qui se transmet à tout les alliés situés derrière,les vehicules sont à profil bas cheers )combinés à la règle nerveux de la gachette( tu te souviens??).n'oublions pas aussi que le joueur d'en face aura beaucoups de cibles et j'oubliais dans un kulte d'la vitess' tes vehicules se désimobilisent sur 4+.
cette armée est peu etre dure à jouer mais offre plein de possibilités et reste très puissante( je n'ais pas parlé des tirs qui volent de touts les cotés ni des troupes)
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Hiro
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MessageSujet: Re: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitimeSam 4 Mar 2006 - 22:24

En fait ils ont des truc sympa pour pas mourir trop vite.

Citation :
tu ajoute le blindaj' en rab' svg inv à 5+ à tes vehicules pour 3 ptstu peut aussi mettre des traksà

Svg pour les véhicules Suspect ? sa annule le dégat sur 5+?


Citation :
situés derrière,les vehicules sont à profil bas

Ouais mais bon, avec tout ce que tu site plus haut les véhicule on déja une svg, ne subissent que des dégats super,.....

Citation :
vehicules se désimobilisent sur 4+.

A? c'est dans un CA?

Citation :
mais offre plein de possibilités et reste très puissante

Je n'en doute pas. Si les orks arrivent au cac c'est la fin a mon avis. En tout cas contre presque toutes les troupes de bases.
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cpt fabian
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MessageSujet: Re: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitimeSam 4 Mar 2006 - 23:35

eu pardon le blindaj' en rab' c'est 6+ sa annule le dégat sur 6
la réparation sur 4+ est dans le codex ork(grot bidouilleur) et est obligatoire aux fondus d'la vitess' mais bon pour 1 point....
Citation :
Ouais mais bon, avec tout ce que tu site plus haut les véhicule on déja une svg, ne subissent que des dégats super,.....

n'oublie pas qu'il faut un mekano dans un rayon de 6 ps et bon les mekanos sont soit dans la suite du big boss soit dans la suite du gros mek(choix qg qui peu aussi avoir le champs de force)
les CFK aux truks sont déconseillés pk le truk ne sera plus "rapide"
et par contre le blem des fondus c'est qu'ils préfèrent fuir vers leurs truks plutot ke ce machin bizarre appellé bord de tab': en gros sa veu dire que si tu tue touts les transports et que les orks fuient ils ne pourront plus se rallier, d'un coté ils fuieront vers les truks les plus proches et pourront toujours se rallier, d'ou l'utilité du gromek qui a le droit à un truk (tu le laisse vide et tu le planque en attendant le moment ou tes boys en auront besoin)
voilà 2,3 conseils sur les fondus
ps les kramboys sont vraiement top(5 krameurs+1 mékano qui a le droit au champs de force et qui remplace le nob+5 autres boys=en charge si tu tire pas 3x5 attaques énergétiques+4X6 coups de kikoup' aie
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Hiro
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MessageSujet: Re: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitimeDim 5 Mar 2006 - 10:56

Citation :
soit dans la suite du big boss soit dans la suite du gros mek(choix qg qui peu aussi avoir le champs de force)

.....soit en Kopter.

Citation :
mais bon pour 1 point....

C'est pas 2pts? Very Happy

Sinon c'est vrai que les kramboyzs pètent bien. Par contre ke me demandais si il vailait mieu prendre un big boss ou un GM parce que le BB a quand mème une bonne patate.

PS: je ne compte pas les jouer pour le moment, tro de fig a peindre Rolling Eyes
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cpt fabian
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MessageSujet: Re: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitimeDim 5 Mar 2006 - 11:33

Citation :
C'est pas 2pts?
popssible je sais jamais.
Citation :
Par contre ke me demandais si il vailait mieu prendre un big boss ou un GM parce que le BB a quand mème une bonne patate.
sa dépend des points(25 le gros mek,60le big boss) et de ta strategie mais le big boss est mieu c'est sur.mais d'un coté si tu veu avoir tout plein de mekanos tu prends le gros mek pour second choix qg un toubib et ses cyborks sont o top (12 pts le cybork:kikoup', automatik,f4,e5 svg invulnérable à 5+, c'est vraiment le feu)
Citation :
.....soit en Kopter.
j'y pense jamais parceque si tu mets le champs à un kopter tu vas le payer bonbon(tu paye les équipements en double,je crois je trouve plus le dex armaggedon).a oui j'oubliais il y a aussi le big boss à moto au top endurence 6 et tout et puis pour le convertir tu t'amuse
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MessageSujet: Re: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitimeDim 5 Mar 2006 - 18:27

Citation :
tu paye les équipements en double,je crois je trouve plus le dex armaggedon).

Non, tu les paye juste 5pts de plus. Pas cher je trouve pour un CFK qui bouge a 24ps.

Citation :
a oui j'oubliais il y a aussi le big boss à moto au top endurence 6 et tout et puis pour le convertir tu t'amuse

Plus de 100pts a poil quand mème.
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MessageSujet: Re: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitimeDim 5 Mar 2006 - 19:17

ouais mais il déchire!!
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MessageSujet: Re: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitimeDim 5 Mar 2006 - 23:19

A mon avis il est cool car personne ne le joue (convertion...) et qu'il peut surprendre. Mais, si je joue un joue le Kulte, je le prendrai uniquement si je prend aussi des motards ce qui n'est pas sur. En effet, quite a jouer un Kulte, autant qu'il soit full truk et boss en Chariot de guerre avec unité de balaiz. Mais c'est vrai que l'unité de nobz a moto plus le BB.... sa me changerai pas tro de la 13ème Very Happy
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MessageSujet: Re: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitimeLun 6 Mar 2006 - 20:19

les nobz à moto c'est trop cher suffit de mettre une bande de 5ou7 motars boys(70 euros affraid ) avec le big boss et sa suffit sachant qu'a coté il y a tes truks et tout.
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MessageSujet: Re: Le kulte de la Vitesse en question   Le kulte de la Vitesse en question Icon_minitime

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