Forum de la Communauté de Wargame Corse

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 Ils arrivent ...

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Hérihor
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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 7 Avr 2011 - 0:02

4pts le Skull... là, je dis "Yabon !!"
Moi qui râlais du prix de ses bouzes intersidérales, leur prix chute de moitié, que du bonheur si ça se confirme !

En ce qui concerne les tirs des Rôdeurs, je ne vois pas en quoi le fait de blesser par rapport à l'I adverse change quelque chose. Avec une force de 1, on aura du mal à faire quoique ce soit. Ça relève plus du gadget...


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Shrik

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 7 Avr 2011 - 0:12

Citation :
En ce qui concerne les tirs des Rôdeurs, je ne vois pas en quoi le fait de blesser par rapport à l'I adverse change quelque chose. Avec une force de 1, on aura du mal à faire quoique ce soit. Ça relève plus du gadget...
Ca reste trés interessant je trouve Surprised
Les i1/2 ne manquent pas à battle : nain , orque , géant , trolls , ogres , hl .....
Toutes ces choses qui sont de base trés resistantes mais trés peu réactives ^^

Et oui , un troll a ini 1 Very Happy Donc bléssé sur 4+ c'est sympa ...
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ravag

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 7 Avr 2011 - 12:33

Ouais, je trouve ça pas mal. Et puis tu sais, même en blessant sur 6... le dé d'artillerie ça en fait des touches. Surtout contre les grosses bêtes (un tank à vapeur? ou est le problème? ^^).
Faudra voir le prix du bestiaux aussi, mais vu le profil je pense pas que ce sera très chère (contrairement aux surfeurs qui ont un bon gros profil tout de même...).

Rien de trop neuf pour l'instant, le hieromachin aurait apparement une endu 8 et le fluff des sphynx les rendrait réellement ultime... Mais bon on en sait pas plus.

Rav Smile
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ravag

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 7 Avr 2011 - 16:41

Double-post: Apparement ce serait les deux sphynx qui auraient un endu 8 en fait O_O! Ca faut chaud à gérer au CàC ça!

Rav Smile
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ravag

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 7 Avr 2011 - 18:56

De GW:

Ces deux monstres (nécrosphynx et sphynx de guerre) sont très différents aussi bien au niveau de l'apparence que des règles. Certes, ils ont tous les deux un Endurance de 8, ce qui est plus que rare dans le jeu. Les armes telles que les balistes ne les blesseront ainsi que sur un résultat de 6, ce qui vous obligera sans doute à revoir vos tactiques anti-monstres.

Si vous connaissez bien les règles, vous savez cependant qu'un jet pour blesser de 6 réussit toujours dans le nouveau tableau des blessures. Il vous faudra donc multiplier les attaques contre le sphinx de guerre et le nécrosphinx pour leur ôter leur 5PV, ce qui ne va pas être facile, tout simplement parce que:

Le sphinx de guerre est un tueur de hordes. Il est accompagné par quatre gardiens des tombes disposant de la règle Coup Fatal. Le sphinx lui-même dispose de 4 Attaques de Force 5, ce qui est suffisant pour écraser n'importe quel fantassin. Cependant, il est plus intéressant d'échanger ces attaques contre un Écrasement Furieux qui, s'il touche, vous permet de placer un petit gabarit circulaire sur l'unité, provoquant ainsi un nombre de touches phénoménal. Et puis après, rien ne vous empêche d'effectuer un Piétinement Furieux! Contre de l'infanterie sur socles de 20mm, vous pouvez tuer potentiellement 31 figurines (21 avec le gabarit, 6 avec le Piétinement Furieux et 4 avec les gardiens des tombes). Et pour couronner le tout, ce monstre provoque la Terreur...

Le Nécrosphinx est quant à lui le tueur de monstre de l'armée. Il possède les règles Coup Fatal et Décapitation. Cette dernière donne à une des attaques du Sphinx une Force de 10 et la règle spéciale Coup Fatal Héroïque. Il a donc de bonnes chances de tuer un monstre d'un seul coup avec ses énormes lames. Dans tous les cas, il lui fera certainement très mal. Rares sont les monstres à pouvoir résister bien longtemps face à nécrosphinx, et encore plus rares sont ceux disposant d'une Force suffisante pour le blesser facilement. Et si l'ennemi n'a pas de monstres, il aura probablement de l'artillerie (comme je le disais précédemment). Le nécrosphinx pouvant voler, il est capable de s'occuper facilement des canons et autres catapultes.

Si ces deux machins font pas 300pts l'un je me pend.
Putain sérieux! Un gallette aux CàC sur un monstre endu 8 qui de plus doit avoir une svg!!! Et avec ça il peut quand même faire son piétinement furieux!
Sans parler du coup fatal héroïque volant F10...

Rav, et l'Abo n'est plus le meilleur monstre du jeu :'(!!!!

EDIT: autres news du warfo:


de ma lecture du LA de cette aprém . toujours la peur, l'abscence de marche forcée, les flèches de l'aspic, maintenir la position comme réaction de charge. Indemmoralisable/instable etc...

Magie : le hiérophante DOIT prendre le domaine de nehekhara et les autres pretre peuvent prendre du domaine de la mort.
nous utilisons les dés des vents de magie

Level 1 Liche 70 pts , Lvl 2 upgrade for 35pts
Level 3 high Liche priest 170 pts, Lvl 4 upgrade 35pts

domaine de nehekara

attribut de domaine : morts sans repos . D3 + 1 PV si un sort bénéfique est lancé avec sucés sur une cible mort vivante alliée (les constructions ne regagne qu'un point de vie par tour)

Incantation du vent du desert de Khsar (sort primaire). lancement 8+. toute les unités mort vivantes alliées non engagées au corps a corps peuvent effectuer un mouvement supplementaire durant la phase des autres mouvements (dc pas de charge). peut être étendu à 24 pas, VL 16+

1. incantation des lames maudite de Djafs. VL :7+. Augmentation, portée 12 pas . jusq'au début de votre phase de magie suivante, l'unités ciblée gagne la règles coup fatal. si elle possedait déjà le coup fatal (heroique ou non),ils s'activent sur 5 ou 6. peut s’attendre à 24pas, VL :10+
2.Incantation de Protection de Neru. VL : 9+. Augmentation portée 12", jusqu'a la phase de magie suivante du lanceur, une unité amie gagne une sauvegarde invulnérable 5+. toutes les unités amies à 12 pas peuvent en béneficier sur 18+
3. Incantation du forgeron vertueux de Ptra. VL : 9+. Augmentation portée 12", jusqu'a la phase de magie suivante du lanceur. l'unité ciblée gagne + 1 A (monture, cavalier, équipage de char,monstre et machine de guerre) si armée d'un arc ou d'un arc long elle gagne la règle tir multiple (x2). toutes les unités amies à 12 pas peuvent en béneficier sur 18+
4. Incantation de la Vengeance d'Usirian, 10+ hex portée 18 pas . jusqu'a la phase de magie suivante du lanceur l'unité visé voit son mouvemen réduit d'1D3 (jusqu'a un min de 1) et tout les terrain compte comme dangereux si l'unité bouge. peut être ettendu à 36pas sur 13+
5. Incantation de Dessiccation d'Usekph, 10+ hex portée 24 pas. l'unité ciblée subit un malus de -1 en force et en endurance jusqu'a la phase de magie suivante du lanceur. peut réduire d'1D3 à la place sur un 22+
6.
Incantation de la pluie de Crânes de Sakmet. Reste en jeu. vortex magique 15+. le petit gabarit est posé sur le bord ( ndT de table ou du socle) et un direction est choisie. jetez un dés d'artillerie et multipliez le par le niveau du sorcier. cela indique la distance parcourue. toute figurine survolée ou sous le gabatir subit une touche de force 4. en cas d'incident de tir, centrez sur le sorcier et deviez aléatoirement d'un distance égale au niveau du sorcier. peut utiliser le grand gabarit sur un 22+. aux tours suivants, le vortex se deplace aléatoirement d'un dé d'artillerie. en cas d'incident de tir, le vortex disparait

Unités:

une sélection impressionnante de persos spéciaux

ex : Arkhan le noir.sorcier niveau 5 pour 360 points

les squelettes coutent le prix d'un guerrier des clan skaven, EM pour 30 points
arme de base et boucliers de base
lance et armure légères, 1 pts chacune
les archers sont 2 pts plus chers, 1 pts l'armure,EM moins cher
cavalier lourds : 6 squelettes, Avant garde

cavaliers leger 6 squelettes +2pts (cavalerie légère) scout.

Ushabti pour 12,5 squelettes ( oui, 1.25 squelettes, ca serait fumé ndT). peuvent avoir un EM et un arc geant portée 30 pas F6

char 5 points plus chers, ont des rangs de 3 figs

nouvelle figurine donnant la régénération à 12 pas pour les constructions

nouvelle unité servant de garde du corps au Roi sauf dans les défi

les cranes de l’ennemi coutent un char -25pts (ndT : il s'agit de l'upgrade, pas de la catapulte !!)
L'arche coute une hydre - 40 points, à 3pv et n'a plus besoin de prêtre.
la lumière morte fonctionne différemment

il en vient de partout !

on place un marqueur pendant la phase des autres mouvements, les unités enterrées sortent en utilisant le dé de dispersion mais ne peuvent pas charger. l'incident de tir ne bouge pas

Magic items: (from memory)
destructeur d'éternité : 20 squelettes pts
lame d'Ankhara : 12.squelettes pts? toute blessures non sauvegardé redonne 1 PV
canopes : 12.5 squelettes pts?
manteau des dunes 12,squelettes pts ? :le personnage à le vol et toute unité survolée subit des touches.


Bannière des morts sans repos : 12,5 squelettes pts niveau de pouvoir 5.
bannière des sables enfouis : 90 points toute unité en reserve ( non déployé ) de 150 points ou moins peut être déployée à 12 pas du porteur pendant la phase des autres mouvements




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Hiro
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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 7 Avr 2011 - 22:00

Citation :
Si ces deux machins font pas 300pts l'un je me pend.
Putain sérieux! Un gallette aux CàC sur un monstre endu 8 qui de plus doit avoir une svg!!! Et avec ça il peut quand même faire son piétinement furieux!
Sans parler du coup fatal héroïque volant F10...

Alors Rav, ca fait quoi d'être de l'autre côté de la barrière de l'abus? Laughing

C'est entériné, je ne participe plus à un tournoi battle sans compo. Si c'est pour se retrouver avec une paire de sofinx brouteur d'armée, je dis non.
A moins que les NDC soient du même acabit





















J'ai dis que mon anniv était en juillet?

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Florent

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Ven 8 Avr 2011 - 5:54

Hiro a écrit:

Alors Rav, ca fait quoi d'être de l'autre côté de la barrière de l'abus? Laughing

C'est entériné, je ne participe plus à un tournoi battle sans compo. Si c'est pour se retrouver avec une paire de sofinx brouteur d'armée, je dis non.

Lol pas mieux !
Idem, j'vais arrêter Battle, ca devient vraiment n'importe quoi ( hormis bataille/tournoi "amicaux" ) ou alors quand il y aura des restrictions !
Genre, pour 2 500pts, pas plus de 2 Monstres/Machines de Guerre, hormis Nain pas plus de 3.

Ya même plus d'abus tellement les fossés se creusent !

alien
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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Ven 8 Avr 2011 - 8:25

HA HA HA bande de faible, moi je les attends ses chiens ailés, même pas peur, il gouteront de la pointe de mes flèches Cool
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Hiro
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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Ven 8 Avr 2011 - 9:55

Citation :
Genre, pour 2 500pts, pas plus de 2 Monstres/Machines de Guerre, hormis Nain pas plus de 3.

Sinon avec de la compo. Ca change tout la compo, je trouve.

Hiro, optimiste avant le Scalu.

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ravag

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Ven 8 Avr 2011 - 13:43

Citation :
Idem, j'vais arrêter Battle, ca devient vraiment n'importe quoi ( hormis bataille/tournoi "amicaux" ) ou alors quand il y aura des restrictions !

C'est un peu déjà le cas, à 2500, tu n'as que 625 pts de rares, donc seulement 2 Abos ou 2 sphynx possible (sachant que si le sphynx fait 320pts, et bah alors, un seul sphynx).
Donc de ce coté là, moindre mal...

En revanche, le sphynx de guerre serait également une monture pour seigneur/héros! Bref en tout on aura 1875pts à consacrer à ces gros machins.
M'enfin attendons le codex Wink

Citation :
Alors Rav, ca fait quoi d'être de l'autre côté de la barrière de l'abus?


Ca fait qui va falloir que je ressorte des globadiers^^.

Rav Smile
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ravag

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Ven 8 Avr 2011 - 14:24

En revoilà, du warfo:

géant d'os à 170 point pouvant prendre un arc, il couterait 210points tout équipé
la règle assaut implacable est toujours la
l'arc aurait force 6 et blessures multiples 1d3

-arche des âmes damnées : lumière morte : l'unité ciblée subit 3d6-son cd blessures sans sauvegarde d'armure. une fois les blessures résolues, le joueur RDT lance un dé, sur un 4+ une autre unité ennemi est touchée. on recommence jusqu'à ce que l'on échoue ou qu'il n'y ait plus d'unités ennemies disponible. si l'arche est détruite, toute les unités à 12 pas prennent 1d6 touches force 6

il reste quelques figurines à être montrée : le necrotect, le prince Apophas (ndT : Stargate Powa !!!) et l'ushabti avec arc . toutes sont en métal et devrait sortir la 3eme semaine de mai

le sort filant coup fatal ne donne pas coup fatal héroïque aux figurines possédant déjà le CF, il fait juste passer le résultat requis à 5+

nuées des tombes en spécial et moins chères

Arche en rare et ne nécessite plus de prêtre


les ushabti ont force 5, peuvent être équipés de hallebardes. le géant à +1 en CC. l'arche aurait un second rôle/capacité mais pas très élaboré

les morts vivant ne peuvent JAMAIS faire de marche forcée. le hiérophante à la régeneration 6+ et la confère à toute unité l'accompagnant

le destructeur d'éternité donne +2F et coup fatal heroïque. ce n'est pas une arme lourde.
il peut sinon infliger une touche à toute figurine au contact socle à socle avec +2F et CFH
moins cher qu'avant


settra : portée du général à 18 pas, sorcier de niveau 1, peut être le hiérophante. sauvegarde de 4+ dans son char, invulnerable 4+, attaques enflammées de F6 donnant -1 pour touchér aux figurines blessées pour le reste de la partie ( on ne sait pas comment ca marche sur les unités). avec lui, "que ma volonté soit faite" marche à 6pas (il a cc7)



les objets magiques sont comme pour les O&G : environ 8 items

2armes : le destructeur et l'épée qui redonne de la vie

1armure

un objet enchanté à usage unique donnant +1d6 pour lancer les incantations

les bannières magiques sont la bannière qui regonfle les rangs et celle qui permet de faire sortir les unités du sol.


Perso spé

arkhan le noir : sorcier niveau 5
un necrotect spé boostant les constructions sur la table
le Hérault de Settra : un Hérault aux stéroïdes
un roi/prince des tombes fait de scarabées
Khalida toujours là, donne tir empoisonnée et sa CT de 3 à l'unité qu'elle rejoint

roi des tombes : que ma volonté soit faite donne sa cc à son unité
prince des tombes (ndT : aucune capacité ? quels branlos ces héritiers !! )
herault des tombes : mix entre un porte icône et un champion
Necrotect : donne la régén aux constructions à 12 pas

unités de base

squelettes à 4 points, arc à +1 ou +2 points
chars : 1d6 touches d'impacts, F4 + 1 par rang, svg 5+, plus cavalerie légère
la cavalerie légère à la règle éclaireur
la cavalerie lourde/régulière à la règle avant garde

Special:

Ushabti - nouvelles figs en plastiques, arcs avec portée 30 pas, F6, tir de volée
scorpion des tombe : identique
Charrognards : pareil
Necrochevalier : rien de nouveau
Stalkers - attaque spéciale portée 8 pas, 1dés d'artillerie touche par stalker, f1, pas de sauvegarde d'armure, tester contre l'initiative plutôt que l'endurance. 1d3 blessure subies en cas d'incident de tir ( le fluff parle de reflet sur des parties des armures ou sur des épées qui leur renvoient leur regard)
gardes des tombes : peuvent avoir des hallebardes et des arcs. les arcs n'ont PAS coup fatal

rare

arche des âmes : comme décrit plus haut
le sphynx avec garde en howdah, piétinement furieux sur 2d6
le sphynx avec lames : attaque spéciale F10 coup fatal héroïque
geant des tombes : l'actuel, pouvant prendre un arc fonctionnant comme une baliste
geant des tombes spécial : un prêtre liche géant donnant +1d3 pour lancer des sort à 12 pas et possédant 3 sort en objet de sort.


Rav, bon codex, pas forcément si abusé mis à part les deux monstres. Smile
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Mephisto
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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Mer 4 Mai 2011 - 14:12

Yop j'ai reçu le bouquin samedi et c'est pas vraiment ce qui est décrit dans les dernières rumeurs

Mais il est en soit très bien et je recommande chaudement sa lecture ne serait ce que pour le BG bien fourni sur cette armée.

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Mer 4 Mai 2011 - 14:50

Je me le prendrai soit quand je serais sur Paris, soit quand je reviens...

Quelles rumeurs sont confirmées Meph' ?

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Mer 4 Mai 2011 - 15:57

Alors en vrac, J'ai annoté entre parenthèse les rumeurs et fait ce que j'ai pu au niveau des accents a cause du QWERTY du bureau

Citation :

géant d'os à 170 point pouvant prendre un arc, il couterait 210points tout équipé
la règle assaut implacable est toujours la
l'arc aurait force 6 et blessures multiples 1d3 (confirmé sauf le cout full equipt)

-arche des âmes damnées : lumière morte : l'unité ciblée subit 3d6-son cd blessures sans sauvegarde d'armure. une fois les blessures résolues, le joueur RDT lance un dé, sur un 4+ une autre unité ennemi est touchée. on recommence jusqu'à ce que l'on échoue ou qu'il n'y ait plus d'unités ennemies disponible. si l'arche est détruite, toute les unités à 12 pas prennent 1d6 touches force 6 (confirmé mais la lumière morte est un test de Cd donc relancable via la GB)

il reste quelques figurines à être montrée : le necrotect, le prince Apophas (ndT : Stargate Powa !!!) et l'ushabti avec arc . toutes sont en métal et devrait sortir la 3eme semaine de mai

le sort filant coup fatal ne donne pas coup fatal héroïque aux figurines possédant déjà le CF, il fait juste passer le résultat requis à 5+ (confirmé)

nuées des tombes en spécial et moins chères (confirmé)

Arche en rare et ne nécessite plus de prêtre (confirmé et moins chère)


les ushabti ont force 5, peuvent être équipés de hallebardes. le géant à +1 en CC. l'arche aurait un second rôle/capacité mais pas très élaboré (Ushabti F4 arme lourde, geant a +1 en endu pas en CC, l'arche donne 1D3 des de pouvoir non cumulables)

les morts vivant ne peuvent JAMAIS faire de marche forcée. le hiérophante à la régeneration 6+ et la confère à toute unité l'accompagnant (confirmé)

le destructeur d'éternité donne +2F et coup fatal heroïque. ce n'est pas une arme lourde.
il peut sinon infliger une touche à toute figurine au contact socle à socle avec +2F et CFH
moins cher qu'avant (confirmé sauf le prix, plus cher)


settra : portée du général à 18 pas, sorcier de niveau 1, peut être le hiérophante. sauvegarde de 4+ dans son char, invulnerable 4+, attaques enflammées de F6 donnant -1 pour touchér aux figurines blessées pour le reste de la partie ( on ne sait pas comment ca marche sur les unités). avec lui, "que ma volonté soit faite" marche à 6pas (il a cc7)
(confirmé sauf pour le Cd car pas sur)


les objets magiques sont comme pour les O&G : environ 8 items(confirmé)

2armes : le destructeur et l'épée qui redonne de la vie(confirmé)

1armure(non)

un objet enchanté à usage unique donnant +1d6 pour lancer les incantations(non c'est un parcho de pouvoir et en plus du ajoute autant de des en rab que le niveau du caster)

les bannières magiques sont la bannière qui regonfle les rangs et celle qui permet de faire sortir les unités du sol. (confirmé)


Perso spé

arkhan le noir : sorcier niveau 5 (confirmé, grace a un OM)
un necrotect spé boostant les constructions sur la table (confirmé)
le Hérault de Settra : un Hérault aux stéroïdes(confirmé)
un roi/prince des tombes fait de scarabées (confirmé avec une endu minable)
Khalida toujours là, donne tir empoisonnée et sa CT de 3 à l'unité qu'elle rejoint (confirmé et tir empoisonne en prime)

roi des tombes : que ma volonté soit faite donne sa cc à son unité (confirmé)
prince des tombes (ndT : aucune capacité ? quels branlos ces héritiers !! )(les princes aussi donnent la CC)
herault des tombes : mix entre un porte icône et un champion(Non c'est un mini perso qui se sacrifie pour un roi/prince de l’armée, seul gars a porter la GB)
Necrotect : donne la régén aux constructions à 12 pas (confirmé, regen a 6+)

unités de base

squelettes à 4 points, arc à +1 ou +2 points (a moitié vrai, guerrier et archers sont sépares, l'archer coute 2pts de plus que le guerrier)
chars : 1d6 touches d'impacts, F4 + 1 par rang, svg 5+, plus cavalerie légère(confirmé)
la cavalerie légère à la règle éclaireur (confirmé)
la cavalerie lourde/régulière à la règle avant garde(confirmé)

Special:

Ushabti - nouvelles figs en plastiques, arcs avec portée 30 pas, F6, tir de volée(confirmé)
scorpion des tombe : identique(perd 1PV)
Charrognards : pareil(+1 en F et A)
Necrochevalier : rien de nouveau
Stalkers - attaque spéciale portée 8 pas, 1dés d'artillerie touche par stalker, f1, pas de sauvegarde d'armure, tester contre l'initiative plutôt que l'endurance. 1d3 blessure subies en cas d'incident de tir ( le fluff parle de reflet sur des parties des armures ou sur des épées qui leur renvoient leur regard)(confirmé)
gardes des tombes : peuvent avoir des hallebardes et des arcs. les arcs n'ont PAS coup fatal(pas d'arcs)

rare

arche des âmes : comme décrit plus haut
le sphynx avec garde en howdah, piétinement furieux sur 2d6(Non l’écrasement furieux c'est comme un tir de cata, faut toucher contre la plus grosse CC au contact et tu poses le gabarit, le sphinx de guerre est en spé d'ailleurs)
le sphynx avec lames : attaque spéciale F10 coup fatal héroïque(confirmé)
geant des tombes : l'actuel, pouvant prendre un arc fonctionnant comme une baliste(confirmé)
geant des tombes spécial : un prêtre liche géant donnant +1d3 pour lancer des sort à 12 pas et possédant 3 sort en objet de sort(2 en fait, le regard de Shem et buveur d'esprit niveau le reste est bon).

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ravag

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Mer 4 Mai 2011 - 18:02

Plop, et bé ça promet! Je suis heureux le sphynx est moins abusé, s'il faut qu'il touche pour poser sa gallette ça change pas mal de choses.

Merci le Meph' Wink

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 5 Mai 2011 - 9:42

A noter que peu importe le nombre d'arches c'est 1d3 DDP et que quel que soit le nombre de Hierotitan c'est +1d3 à la valeur de lancement maximum.

Les Liches ont accès au domaine de la lumière, la mort et de nehekhara. Le hiérophante a obligatoirement le domaine de Nehekhara. Et vu les valeurs de lancement vaut mieux avoir un grand prêtre liche comme hiérophante.

Les objets cabalistiques sont juste cheatés et seront surement interdits en tournoi car outre les tablettes incantatoire il y a toujours le canope d'Enkhil, objet de sort, niveau de puissance 3. Si le sort est lancé, pour chaque sort restant en jeu, lancez 1D6, sur 2+ il est dissipé et le propriétaire gagne 1d3 DDP. Les utilisateurs du domaine de la vie, de la gastromancie ou des prieres impériales vont pas aimer ^^.

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 5 Mai 2011 - 11:53

Merci Meph' !

Citation :
Les objets cabalistiques sont juste cheatés et seront surement interdits en tournoi car outre les tablettes incantatoire il y a toujours le canope d'Enkhil, objet de sort, niveau de puissance 3. Si le sort est lancé, pour chaque sort restant en jeu, lancez 1D6, sur 2+ il est dissipé et le propriétaire gagne 1d3 DDP. Les utilisateurs du domaine de la vie, de la gastromancie ou des prieres impériales vont pas aimer ^^
En effet... over bourrin ça oO

Ben, ça promet !

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 5 Mai 2011 - 13:57

Citation :
Les objets cabalistiques sont juste cheatés et seront surement interdits en tournoi car outre les tablettes incantatoire il y a toujours le canope d'Enkhil, objet de sort, niveau de puissance 3. Si le sort est lancé, pour chaque sort restant en jeu, lancez 1D6, sur 2+ il est dissipé et le propriétaire gagne 1d3 DDP. Les utilisateurs du domaine de la vie, de la gastromancie ou des prieres impériales vont pas aimer ^^.

Ouais plutot violent ^^!
M'enfin toutes les armées ont des objets tcheat (généralement 1 ou 2), donc ça me choque pas plus que ça... (ptêt parce que je joue pas Magie non? :p).

Au fait,le domaine? Bien,Moyen,Pas bien? Smile

Rav Smile
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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 5 Mai 2011 - 15:11

Sympa je dirai. le sort primaire est le sort de mouvement. Il ne permet plus la charge mais il affecte plusieurs unités dans un rayon assez large.

Ensuite les trois premiers sorts affectent une unité dans leurs version basique et toutes les unités dans un rayon pour la version améliorée. Ce sont respectivement, le coup fatal (sur 5+ si l’unité ciblée a déjà la règle), une invu5+ et le tir multiple/+1 attaque.

Les sorts 4 et 5 sont des malédictions, un qui fait que l’unité ciblée fait des tests de terrains dangereux et -1d3 en mouvement (ouh le gros pack) ou alors -1 en F et E.

Le sort 6 est un soleil violet en moins puissant (mais avec la même valeur de lancement) car il s'agit de touches f4 avec save après soyons relatif, ce sort a le mérite d’être utile contre toute infanterie car les packs d'infanterie ont généralement endu 3 ou 4 et une save 5+

L'attribut "Tourments éternels" permet de rendre 1d3+1 pv a chaque unité affectée et ne fonctionne qu'avec le sort primaire et les sorts 1 a 3 mais on ne peut pas rendre de PV aux personnages

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 5 Mai 2011 - 19:40

Donc... on a une armée, de MV, qui ne peut pas relever de mort, ou presque...
C'est génial.

Bon, sinon les sorts sont sympa. Hormis le dernier, qui me semble un peu mou pour un sort 6...

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Jeu 5 Mai 2011 - 23:30

Ouais donc c'est pas énorme mais ça relève bien quand même 1d3 pour des sorts qui passent facilement en V8 c'est pas mal.
Et puis y a plus l'espèce de bannière spécial repousse? style 2d6 skulls en plus par tour?

Enfin vous reste toujours la mort et la lumière... (chercher l'erreur :p).

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Ven 6 Mai 2011 - 9:35

attribut du domaine: 1d3+1
BLI:1D6+2

Pour la lumière je ne vois pas d'erreur. Les rois des tombes n'ont pas l'aspect maléfique des vampires et le deux divinités les plus révérées étaient Ptra dieu du soleil et Usirian dieu de la mort.

Par contre pour le sort 6, contrairement au soleil violet en cas de missfire c'est juste dissipé alors que pour le soleil le caster se le prend dans la tronche.

J'ai aussi vérifié pour Settra, il donne bien son Cd a 18ps

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MessageSujet: Re: Ils arrivent ...   Mar 21 Juin 2011 - 17:13

Question : la catapulte ne peut plus tirer deux fois par magie ou c'est une erreur de traduction ?

Edit : j'ai ma réponse elle peut pas .
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