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 Nouveaux GK

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Hiro
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MessageSujet: Nouveaux GK   Sam 12 Mar 2011 - 15:47

Je suis heureux,

Entendre geindre trois mois avant la sortie de chaque codex/LA était devenu une habitude: "sont trop fort, ca va être super gras, ils vont squatter toutes les premières places,...". Pour chaque nouvelle armée s'était la foire aux pleurnicheurs. Mais ca s'était avant. Ou plutôt, comme dirait l'opticien, that was before.

Désormais, GW nous gratifie d'une politique de rétention de l'information sans faille. Les chevaliers gris sont sortis et...rien. Aucune photo, aucune règle n'avaient filtré avant la parution du codex. Ou presque. Du coup plus de topic sans fin ou on s'affrontait à coup d'arguments fantoches sur des hypothétiques règles qui n'étaient souvent que des fantasmes.

Ca fait mal, mais il faut le dire: merci GW.

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Sam 12 Mar 2011 - 15:51

sont trop fort, ca va être super gras, ils vont squatter toutes les premières places,...
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Hiro
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Sam 12 Mar 2011 - 16:40

Putain merde, je suis eux!

Mais maintenant on parle en connaissance de cause, le dex entre les mains (ou pas, mais avec des éléments concrets).

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goreg

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Sam 12 Mar 2011 - 20:21

Perso de source fiable je sais qu'ils sont pas ridicule avec quelque options qui envoie du rêve, après on peut noter que dans la tendance des dernier codex n'est plus au gros bourrin avec des liste facile a mètre en place mais plutôt des listes a trouver car elles sont bien cacher je parle des EN ,BA et tyty a la différence des SM , Ork et GI qui eux sont des gros bourrin avec des liste facile a mettre en place bien que on peut trouver les très grosses liste uniquement en cherchant bien .


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ravag

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Dim 13 Mar 2011 - 12:14

Je pense pas que le style GK na changera pas malgré tout et à la vue des premières analyses du codex sur les fofo.

Après tout mis à part Stormraven/Cuirrassier, rien de bien neuf, et dans le neuf rien de bien abusé non plus (enfin à première vue...Un marcheur abusé ça existe pas xD).

Bon après y a toutes les règles spé (le bond de 30 pc est fun! xD) , mais pareil, mis à part l'escouade full psycocanon (woulala :p) C'est pas de l'abus non plus.

Enfin je supposequ'il y a des trucs que j'ai pas encore vu ou entendu aussi... (les règles du nemesis par exemple) Smile

Rav,hé vous savez quoi?...Le prochain dex...CRONS ! What a Face
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Dim 13 Mar 2011 - 12:46

Citation :
Après tout mis à part Stormraven/Cuirrassier, rien de bien neuf, et dans le neuf rien de bien abusé non plus (enfin à première vue...Un marcheur abusé ça existe pas xD).
Les gundams et les megazords tu oublies hein ? Inculte !

M'enfin , c'est sympa de voir une évolution des marcheurs autre que les dreads ...
Dans le fluff chaos trader et autres vieux trucs , y a pleins de marcheurs plus puissants que le dread et plus communs x)
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Aeltharion
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Dim 13 Mar 2011 - 15:01

Alors, j'ai eu le dex dans les mains (contrairement a ceux qui ne disent que des aneries qu'ils ont lu sur les forum! Razz) et...
Ben, ça change des GK d'avant et surtout, on peut faire du gras facilement!!

Exemple:
En 1500pts, on peut avoir 60gars tous dans des rhino qui ne craignent ni les sonné ni les secoué...
J'ai compté, et oui, c'est possible!!

Pour un petit exemple:
L'escouade de base est a 100pts pour 5 mec dont un justicar (2A).
Ils ont tous des armes de force et un fulgu.
En gros, a chaqeu tour, on fait UN test psy et toute les arme de CC de l'escouade sont mort instant en plus du pouvoir psy qui fait +1 en F.
Donc ils peuvent se faire un trygon facile!!
Après, contre la masse, ils ont:
Fulgu d'abord, donc une dizaine de morts et après, au close, ils ont un pouvoir psy qui fait une touche a toute fig en contact avec l'esc sur un 4+.

Sinon, on leur met une hallbarde pour +5pts (un peu cher certes) qui leur met +2I.
Des mec avec arme de force qui tape en même temps que des eldars... normal quoi!! ^^

Et tout ça, c'ets juste pour l'escouade de base!! ^^

Après, le Cuirassier coute 130pts nu pour E/F 6 et PV4...
Normal encore!! ^^


Bref, non, ils sont très bon et leur seul défaut, comme me le disait Loic, c'ets qu'ils restent fragiles...
mais bon, 60sm sur une table, ils sont plus que mon armée BT donc fragilité, on repassera!! Wink

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Dim 13 Mar 2011 - 18:08

Ouais mais y faut les payer tout ces pouvoirs psy/options non? (si c'est d'office c'est assez énorme!)

100pts les 5... Pas tellement plus chère que du SM en fait ^^!

Rav Smile
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Dim 13 Mar 2011 - 18:24

Non non, tu les payes pas!!
De base, ils en ont deux!

Je me suis juste trompé sur un truc c'est:
Soit ils font un test psy pour activer leur arme de force et donc MI sur tout le monde (sauf guerrier eternel)
Soit ils font un test psy pour activer leur pouvoir qui donne +1F soit un mec qui a F5 NRJ...

Perso, je trouve que 20pts le mec qui a fulgu, arme de force, grenande, et deux pouvoir psy... ben... c'est vachement bradé!! ^^*
Le sm a 16pts, il a qu'un bolter, un pisto bolter et des granade... et encore pas tous!!

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Lun 14 Mar 2011 - 1:02

Je dis +1 au mess de Rav (on est souvent d'accord, je trouve. C'est pas bien).
D'après ce que je lis (mais mon cousin bleu a eu le dex, du coup je serai tenté de lui faire confiance), les GK ont eu un gros lifting qui les met au niveau des armées d'aujourd'hui. Mais je ne vois rien d'huber gras. Un peu comme chez les EN.
Attention, je dis pas qu'il est impossible de donner dans de l'immonde, mais nous savons tous que faire des listes imbuvables c'est inévitablement taper 0-5 de compo et affronter du lourd.

Mon analyse:
Le GK reste un GK, avec ses gros défauts: une seule attaque, pas plus résistant qu'un SM (le voile était un peu une blague avant, il a changé?). L'armée n'a pas d'antichar, j'ai pas l'impression que ca ait beaucoup changer. Au contraire, le dreadknight fait de la concurrence au dread lascan qui était un bon péteur de blindés. On a donc de l'infanterie d'élite de chez élite (voir fin du message précédant), mais c'est à peu près tout.
La seule vrai grosse force du GK c'est le termi, qui a toujours été imbuvable. Me semble qu'il y a des termi 2PV en élite, non? CF: possibilité de liste imbuvables full termi toussa...
Par contre l'ajout du raven et autres joyeusetés donnent un supplément d'âme à une armée qu'on voyait pas pour cause de molitude.
Bref, du bon.

Par contre, déception quant aux figouzes. Le passage au plastique n'a pas vraiment réussi aux GK. Games porte un coup d'arrêt a la série de belles sculptures (BA en général, garde sanguinienne en particulier, EN en général,...). Non pas que les modèles soient moches, mais je m'attendais à mieux. Le dreadknight résonne comme une abération physique, je le trouve juste pas beau. Comme toujours, les termi sont vraiment au dessus du lot.

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Lun 14 Mar 2011 - 18:15

Pour ce qui est des règles, je m'y suis pas intéressé mais il est de mon avis de dire qu'il y a toujours un moyen de faire des listes d'armées "rouleau-compresseur" avec n'importe quel codex.
Cette semaine je vais pouvoir les affronter avec mes gi's (pas très fluff j'avoue^^), et j'ai tout de suite pensé qu'une bonne grosse liste full vétos-plasma avec discrétion et un cocktail executioner+devil dog ferait l'affaire, mais rien n'est dit ^^.
Par contre, les vendeurs du shop ont déjà assemblés et peint le fameux Dreadknight, que j'ai trouvé assez sympa, le "hic" étant pour moi l'aspect des jambes de la machine, qui sont selon mon avis trop grande par rapport au chassis (ou alors c'est le chassis trop petit), ça donne un air de Wraithlord Laughing
Par contre, et c'est évidemment une histoire de faire coller les règles avec le fluff, je trouve que les GK sont vraiment trop balèzes contre les démons (ils l'étaient avant, mais là c'est carrément plus marqué). J'en connais ici qui vont tirer la gueule lors des parties apocalypse opposant chaos/impérium ^^.
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ravag

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Lun 14 Mar 2011 - 20:11

Pour le nemesis, j'aime bien franchement (le concept est tout de même assez sympa Wink ).
Le seul réel défaut est pour moi le marteau/lame, trop petit a mon gout.

Des news:
_Accès aux acolytes, GI's amélioré en terme de jeu. Que l'on peut jouer en full fuseurs (vivi 5 fuseurs dans une escouade de 10) ou encore en mode CàC (3 attaques et un bonus de force à moins que ce ne soit de l'énergétique). Ils ont aussi accè à la chimère.

_Les paladins, qui se jouent par 3-4, et qui sont l'élite de l'élite de l'élite de l'élite. invu 5+ au tir, 4+ aux CàC, une pluie d'attaque énergétique et même 2PV il me semble.

Pour le coup des acolytes, j'aime pas trop. Ca se rapproche bien trop de la GI, et le combo chimère/5 fuseurs semblent inévitable dans le mode gras. Dommage...

Rav Smile
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Shrik

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Lun 14 Mar 2011 - 20:23

Citation :
Pour le coup des acolytes, j'aime pas trop. Ca se rapproche bien trop de la GI, et le combo chimère/5 fuseurs semblent inévitable dans le mode gras. Dommage...

Les troupes de choc de l'inquisition existent depuis longtemps , et étaient toujours jouées comme ça ^^
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Lun 14 Mar 2011 - 20:30

Ils pouvaient avoir 5 fuseurs? Shocked

Rav Smile
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Lun 14 Mar 2011 - 20:33

Je sais pas si le sergent a accés au pistolet infernus XD
Pistolet plasma au pire :p
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Aeltharion
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Lun 14 Mar 2011 - 20:59

C'est sûr pour les 2PV!! Wink

Sinon, ya un combo sympa qui tourne en ce moment.
C'est cher, mais mortel:

3 Cuirassier avec TP (75pts les bougres/ Permettent de bouger en aeroporté et surtout de faire un saut a 30ps une fois par partie)
Un chef qui fait D3 unité au début de la partie pour leur donner des rôle dont scout et opérationel.
Si on est bien chanceux: 3 unité deviennent scout.
On choisi les 3cuirrassier et paf, close au tour 1, ce qui fait par exemple une charge sur un LR au tour 1 donc touché auto car immobile!! ^^
Pas gras??
Je vous ai dis que les cuirrassier avait une règles spé pou rrelancer les toucher/blesser/pénétration de blindage??
Gras maintenant hein??!! Wink

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Lun 14 Mar 2011 - 23:01

Créature monstrueuse ou pas le cuirrassier? Tout ce joue là en fait.

Pas mal d'armée peuvent charger au premier tour finalement:
Les SM avec pod+vetos.
Les EN raiders+course (un poil plus aléatoire).
Et maintenant, les GK!

Franchement je trouve pas ça si gras, parce qu'ils valent leur potentiel, et à première vue ce dex me semble vraiment bien équilibré Wink!

Hate d'être en Mars pour lire tout ça! xD

Rav Smile
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Lun 14 Mar 2011 - 23:13

Non, ils pouvaient pas avoir 5 fuseurs. Et n'avaient aucun répondant au close.

Par rapport aux cuirassés, c'est sur que c'est très drôle comme combo. Après il y a surement des choses qui gênent dans la pratique (un truc avec une coiffe psychique?). Mais dans l'absolu, pour le prix et les 3 choix de soutien (élite?) utilisés je sais pas si c'est forcément extrêmement rentable. J'ai bien dis que je savais pas, pas que s'était pas bien.

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mar 15 Mar 2011 - 1:52

Alors, ce sont effectivement des créatures monstrueuse.
Effectivement, ya pas que les GK qui peuvent charger au premier tour mais, tu as lu ce que j'ai mis en entier??
Trouve moi une unité qui charge au premier tour sur du blindé et qui relance les jet pour toucher/blesser/ et péné de blindage?
En gros, il pète un LR en un tour vu qu'il touche auto et à 4A +1

Sinon, pour Loic, c'est du soutien les Cuirassier.
Sinon, oui c'est assez limité finalement, même si en un coup, tu rentabilise ton cuirassier et ça t'évite toute une phase de tir vu que le mec va essayer de s'en débarrasser vu que les cui seront dans ses lignes.
Par contre, autre combo sympa en capture d'objo: tu mets la règle opé a tes Cuirassier, et tour 6, tu fais faire un saut a tes cui et paf, tu chope les objo!
Et à 4PV endu6, va les déloger les soutien opérationnel!! ^^*


Après, je viens de lire qu'on pouvait potentielement faire 4 bombardement orbital par tour pour pas très cher.
Par contre, quoi qu'il arrive, ils dévient de 2D6

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mar 15 Mar 2011 - 2:12

Le cuirassier n'est pas un char ?
Un coup de lame dissequante eldar noir , et il ne sera plus >_> Vive les morts instant ^^
Arme de force pour les pauvres , ça marche aussi Very Happy

C'est pas nouveau que les GK soient l'élite de l'élite etc etc ^^
Mais à mon avis la contre attaque leur fait encore plus mal Wink
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mar 15 Mar 2011 - 10:34

Citation :
Sinon, oui c'est assez limité finalement, même si en un coup, tu rentabilise ton cuirassier et ça t'évite toute une phase de tir vu que le mec va essayer de s'en débarrasser vu que les cui seront dans ses lignes.

Sur certaines armées ca dépote son ane quand même. Genre sur toi. Avec des land pétés tour 1 tu peux ranger tes gurines.
M'enfin, dans l'absolu c'est vrai que c'est limité.

En effet, l'arme de force me semble être la meilleur solution contre ces bébêtes. Ou le lascan... 4PV endu 6 c'est finalement pas grand chose. Ils ont une invu?

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mar 15 Mar 2011 - 10:52

Oui, contre moi ça fait fureur! Mais bon contre les armée polyvalente, ça perd un peu de son punch même si c'est bien sympa quand même.
Sinon pour son invu, c'est là que le bas blesse: je crois qu'il en a une petite a 5++ voire pas du tout...
Pour répondre a Shrik: il coûte 130 Pts nu et son tp est a +75pts, ça fais cher pour du polyvalent, mais il reste un très bon appuis feu équipé comme il faut!
Par contre l'epee des siccante et les arme de force ne court pas les rue dans une armée... Sauf les GK! ^^
par contre saturation au lazcan et pouf malette... Mais quand tu en a trois en face avec le reste de l'armée, ça deviens sur de balancer toute la sauce sur un seul uniquement...

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mar 15 Mar 2011 - 14:04

Franchement pour 600pts je mets autre chose. Mais en prendre un, voir deux en 2000pts pourquoi pas.
Citation :
Mais quand tu en a trois en face avec le reste de l'armée, ça deviens sur de balancer toute la sauce sur un seul uniquement...

Je dirais que c'est un peu le syndrome trygon. Si c'est vraiment fort, tu ira en poule grasse. Et en poule grasse, y'a vraiment beaucoup d'armes à haute force. Genre dans les blood angels qui n'ont pas de couilles j'ai au moins 14 lascan et quelques multifu. Bref, la seule chose qui reste à déterminer c'est la grassitude des armées GK pour voir ce qu'ils auront en face. Ce n'est qu'a cette condition qu'on pourra faire avancer le shmilitruc.

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mar 15 Mar 2011 - 14:15

C'est vrai qu'il n'est pas non plus abusé le cuicui. Pour cause d'extrême fragilité. En effet finalement il se limite à un chasseur de char/ preneur d'objo.
C'est pour ça que je pense que un voir deux suffisent amplement Wink

Rav Smile
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 1:58

Je me rappelle plus de sa save invu, s'il l'a ou pas, j'irai voir demain!! :p (punaise, ils vont me voir tout les jours, les vendeurs de rêves! ^^)

Sinon, je vous ai parlé de la grenade qui fait -1E a l'unité visée?? cheers
Et le must c'est que la Mort instantanée touche l'E modifié et pas la normal!
Donc MI au bolter sur tu a une endu de 3...
Ou MI au canon d'assaut sur du marines!! ^^

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