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 Nouveaux GK

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Shrik

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 2:02

Citation :
Ou MI au canon d'assaut sur du marines!! ^^
Ca encore ça va , si tu laisses les qg dans les escouades ca change pas grand chose ( blesse sur 2+ avec la save normale sur du marsoin )

Faut voir si y a moyen encore d'avoir force 6 au close avec les armes nemesis ^^
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Aeltharion
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 2:10

Heu... a ma souvenance, non.
Tu as l'épée qui fait +1 a la save invu
L'hallebarde qui fait +2 en init
La paire de glaive qui fait +1A
le marteau, qui fait... ben un marteau tonerre quoi...

Par contre, faut pas oublier qu'au close, tout les GK ont un pouvoir psy qui fait +1 en force... donc, sur les grosse endu, ça peut bien aider!!

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 10:30

Citation :
Sinon, je vous ai parlé de la grenade qui fait -1E a l'unité visée?? cheers
Et le must c'est que la Mort instantanée touche l'E modifié et pas la normal!
Donc MI au bolter sur tu a une endu de 3...
Ou MI au canon d'assaut sur du marines!! ^^

Ca peut en effet aidé sur les grosses endu, mais dans la généralité ce n'est pas abusé. Bien sur je crache pas dessus si on en dote mes Blood Laughing

Hâte de voir comment se comporte cette armée sur le battlefield.


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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 11:53

Moi, ca me fait rire de voir tant de monde dire "c'est pas si fort que ca, je fais juste ca ou ca et pouf, il est mort".
M'enfin, Si tu en mets deux ou trois, faut voir aussi qu'il y a le reste de l'armée qui sera intacte et qui fera très mal en retour pour la perte de qq PV d'un des Cuirassiers.

Laughing Laughing

Pour 130pts, le Cuirassier est quand même ... costaud.
Suffit de le comparé avec les autres marcheurs, et non avec une armée en face. Il peut démonter des Dreads et marcheurs orks avec une main.

M'enfin, après c'est que mon opinion, et de toute façon ce genre de topic fini toujours par partir en cachouète Rolling Eyes

alien
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 15:06

Si vous lisez ceci , vous faites serment de ne pas le prendre mal :

Le probleme c'est que à chaque codex , on a toujours des ouin-ouin-je-sais-pas-jouer-contre : ce qui est tout à fait normal ...
C'est un peu comme les rumeurs d'avant codex Very Happy
( et oui aussi je suis comme ça forcement )

Le cuirassier semble 'interessant' oui ... Mais avant lui c'était les chars de la garde ( qui vaporisent une escouade de cg par tir )
Ou le stormraven , ou les EN , ou les Ba etc etc ...

Je pense que les dev de jeu ont fait un minimum de test avant la sortie , et il y a moyen de contrer cette armée Smile
C'est juste une question d'habitude aprés .

Il est inutile de se prendre le chou sur chaques nouvelles sorties ( hein Flo ? ) , c'est juste une entaille de plus sur votre tableau de victoire ^^
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ravag

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 16:06

+1 !

J'ai pas dit que c'était nul, bien loin de là mon idée, juste qu'il n'est pas hyper abusé, qu'il est même un poil trop chère (200pts à 40k, c'est beaucoup!).

Pour l'instant les GK me semble être une armée bien équilibré, qui bien jouer pourra donner des sueurs froides à l'adversaire.
Et je dois dire que je plussois GW pour ces derniers codex EN/GK, vraiment très bon! Ni totalement nulle ni totalement tcheat (pourtant je joue Ratus...).

Et puis le débat ne part pas en cacahuète je trouve, (au contraire je trouve qu'il suit un bon consencus, après chacun peu avoir ses opinions Wink ).

En tout cas pour moi, le cuirrasier TP c'est un poil trop chère Wink (pour l'instant, n'oublions pas que les GK sont plein de combos!).

Rav Smile

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 19:03

La Caille a bien parlé.

Voila.

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 19:44

La Caille?

On sait que c'est dur de dire que Shrik a raison mais bon... xD

Rav Smile
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 23:01

Après mon passage chez Games, et avoir dû payer un reim pour le lire, je peux me souvenir de ça...

Je vais faire un petit résumé de tout ce que j eme souviens, ça me fera pas de mal!! ^^

Alors en troupe:
ESC GK 100pts
Carac normal cd8
Esc de 4+1 justicar(+1A/CD9).
Un GK en plus coute +20pts jusqu'a 10

Ils ont un fulgu, et des épées némésis.
Il ont la regle aegis (-1cd ennemi pour lancer un sort contre eux)
L'es armes némésis leur fait: Arme de force (donc NRJ de base) et si activée a la premiere blessure MI + a chaque blessure sur un démon, il doit faire un test cd ou être retiré de la partie
Ils ont uen épée de base qui fait +1 a l'invu si elle existe (donc pour l'escouade de base, ça sert a rien)
Pour +5 pts: hallebarde nemesis: +2 init + arme de force
pour +?? ils ont accès a d'autre armes...
Ils ont accès a l'expurgateur: Portée 24ps - F 4 - PA- - Assaut 6
Ils peuvent avoir un psycanon (24ps (il me semble) - F 6 ou 7 - PA4 - Assaut 2 ou lourde 4) pour +10pts
Ils peuvent avoir un Incinérator ( soufle - F6 - PA4)
Ils ont deux pouvoir psy: un qui leur fait +1F au close et un qui leur fait empecher les FEP dans un rayon de 12ps.
Ils ont accès au TP si l'escouade est prise en attaque rapide.

Esc totor GK 200pts
Carac de totor (il me semble)
4GK +1 justicar... et 1GK pour +40pts jusqu'a 10

Ils ont tous une épée nemesis et un fulgurant donc ils sont 2+/4++
Ils peuvent avoir des hallabarde ou des marteau gratos.
Ils peuvent avori des psycanon et du coup utiliser le lourde4 a chaque tour et avancer étant des totor.
Apres je me rappelle plsu trop...

Elite:
Paladin: 55pts l'un et peuvent monter jusqu'à 10.
Ils ont 2PV.
Le reste je sais plus.

Soutien:
Le Cuirassier 130pts.
CC4/CT4/F6/E6/A3/
Il a deux armes de close de base.
Il peut échanger une des armes contre un marteau qui fait comme le marteau tonnerre mais avec l'init normal du cuirassier.
Il peut avoir l'espadon nemesis pour +25 qui lui fait avoir la relance des toucher/blesser/pénéblindage
Il peut avori un tp pour +75pts.
Il peut avoir un psycanon géant pour ??
Il peut avoir un expurgateur gatling: 24ps - f4 - PA- - assaut 12
Il peut avoir un incinérateur géant pour ?? : soufle (utilisé comme celui du hellehound) - f6 - PA4 - soufle

Voilà, je me rappelle de quelques autres trucs mais c'ets trop le désordre...
Ya des perforants dans certaines des armes ci dessus mais me rappelle plus, je suis quasi sur que c'est les psycanon...
Je referai un petit tour d'ici là!

A+ dans l'bus!

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Mer 16 Mar 2011 - 23:18

Sympa tout ca.L'a pas d'invu du coup le gros.

Citation :

La Caille?

On sait que c'est dur de dire que Shrik a raison mais bon... xD

Mea culpa.

Shrik a bien parlé.

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 1:46

Putain, oui!! ^^*
il a une 2+/5++

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 10:46

Ca nous fait donc 230pts la bêbête quand même ^^.

Sinon le reste j'aime bien! Very Happy

Des totors à ini 6, des escouades plein de stuff...

Quelques bémols tout de même: tjrs une attaque par GK (on dira ce qu'on voudra, mais 11 attaques en charge c'est moyen,après on peut toujours monter à 7-8 GK).
Des armes un peu just tout de même, gros manque de PA 3-2 , faudra faire des choix, étant donné que le GK ne pourra pas utilisé psycocanon et arme nemesis xD.


Le cuirassier finalement je le vois pas CàC ^^, plutot avec deux LFL (s'ils ont F6 PA3 ils seraient géants) + la TP.

Rav,l'est beau e dex alors? Razz
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 11:05

Ben en fait, je l'ai pas! ^^
je passe devant le games qui est en dessous de chez moi et je le consulte...
Mais bon, si j'y vais ce soir, a force ils vont gueuler je pense

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 11:23

ravag a écrit:
Ca nous fait donc 230pts la bêbête quand même ^^.

Pour 230pts, tu as un marcheur E4, avec 3A ( 4en charge ) ayant une force 10, Init normal ( cad combien ? 5 je pense vu le truc comme c'est parti ) qui relance ses jets pour toucher, blesser et pénétration de blindage ratés, ayant en plus une save 2+/5+, et qui peut se tp jusqu'à 30ps ( et charger de suite après puisque ce n'est "qu'un" mouvement ).
De même, immunisé aux morts instantanées ( hormis règles spé et psyker, mais bon, ces derniers se feront tué bien avant ).
Pour 230pts, je le trouve pas cher du tout. Et en comparaison avec les autres marcheurs, ben ... y en a pas un qui vaut la chandelle.
Juste, je sais pas combien de PV il a. ( à vu de nez, au moins 4 ou 5 ... ).

En tant que joueur GI, je te trouve vachement arrogant pour ce que tu dis, tes chars se feront défoncer très vite les un après les autres ( parce que le cuirassier ne sera pas le seul anti char de l'armée, il y aura surement même mieux ailleurs, et eux serotn bien pénard pendant que t'essayera de tuer qq chose avec 2+/5+ en invu, voir 4+ s'il met qqu devant ).

M'enfin, moi je suis du même avis que Thomas, les autres non.
Chacun voit midi à sa porte.

alien

Edit : et s'est bien entendu, sans compter toutes les règles spé des CG qu'ils ont gratuitement.
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 11:39

C'est vrai que je parle bien dis donc ^^ Razz
Je ne sais même pas ce que GK veut dire ! Je pense que ça a a voir avec les chasseurs de démon, non ?
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 14:23

Grey Knight, paske nou on c pas parlé fransé alor é c plu kool de parlé kom kris kosta (se ki konaiss pas kris kosta non mé lol koi, mrd fo se mètre a jour, upgradé vo servo koi mrd).

Boarf, après tout on s'en bat l'oeuf de tout ca. On jugera sur pièce si un jour quelqu'un joue chevalier gris et sort un dreadknight eud'la mort.

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Dernière édition par Hiro le Jeu 17 Mar 2011 - 20:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 16:04

Florent a écrit:
ravag a écrit:
Ca nous fait donc 230pts la bêbête quand même ^^.

Pour 230pts, tu as un marcheur E4, avec 3A ( 4en charge ) ayant une force 10, Init normal ( cad combien ? 5 je pense vu le truc comme c'est parti ) qui relance ses jets pour toucher, blesser et pénétration de blindage ratés, ayant en plus une save 2+/5+, et qui peut se tp jusqu'à 30ps ( et charger de suite après puisque ce n'est "qu'un" mouvement ).
De même, immunisé aux morts instantanées ( hormis règles spé et psyker, mais bon, ces derniers se feront tué bien avant ).
Pour 230pts, je le trouve pas cher du tout. Et en comparaison avec les autres marcheurs, ben ... y en a pas un qui vaut la chandelle.
Juste, je sais pas combien de PV il a. ( à vu de nez, au moins 4 ou 5 ... ).

Toi, tu as au moins lu mon post au dessus a ce que je vois, où je donne le profil quasi complet du cuirassier!
Cc4/ct4/f6/e6/i4ou5/a3/PV4...
Savait qu'il a deux armes de close de base, il a 5 attaque en charge...

Ps: désolé pour La Caille pour les abréviation! :-/

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 20:11

Et PV ? Je pense 4 vu le machin (ptêt 5 comme dit Flo).

Bon d'abord, un grand merci à Ael pour toutes les infos, ça fait plusieurs pots que j'oublie de le dire! Wink

Citation :
Pour 230pts, je le trouve pas cher du tout. Et en comparaison avec les autres marcheurs, ben ... y en a pas un qui vaut la chandelle.

Je suis d'accord, c'est certainement l'un si ce n'est le meilleur marcheur du jeu (sur le papier en tout cas).

Citation :
En tant que joueur GI, je te trouve vachement arrogant pour ce que tu dis, tes chars se feront défoncer très vite les un après les autres ( parce que le cuirassier ne sera pas le seul anti char de l'armée, il y aura surement même mieux ailleurs, et eux serotn bien pénard pendant que t'essayera de tuer qq chose avec 2+/5+ en invu, voir 4+ s'il met qqu devant ).

Mais j'ai jamais dit que c'était de la merde!
Avoue que pour 230pts, ça fait chère! Il tombera surement un LR mais d'un autre coté il vaut pratiquement le prix du LR Wink
En tant que GI, évidement que je serais pas à l'aise avec ce machin, je vois pas ou j'ai été arrogant ou quoi que ce soit.
Mais je pense que ce marcheur bien que très bon, est loin d'être tcheat.
De même AMHA, n'importe quelle armée peut très bien gérer ce type de menace (qui reste une menace très sérieuse!!!)

Rav Smile
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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 21:21

ravag a écrit:
Et PV ? Je pense 4 vu le machin (ptêt 5 comme dit Flo).

Oups, j'ai effectuvement oublié de l'indiquer... mea maxima culpa.
Il est donc à 4PV!! ^^

ravag a écrit:
Bon d'abord, un grand merci à Ael pour toutes les infos, ça fait plusieurs pots que j'oublie de le dire! Wink

T'inquiète, j'aime parler de ce que j'aime bien et ils m'ont toujours attiré. Loic vous dira les nombreuse fois où il du me dire que ça marchait pas en tournois pour pas que je me lance!! ^^

Sinon, je suis en train de me dire...
Est ce vraiment un marcheur??
Il n'a pas de blindage et est une créature monstrueuse.
Je pense pas qu'on puisse l'appeler marcheur! Wink

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 21:24

En effet, c'est plutôt une CM.

Citation :
Loic vous dira les nombreuse fois où il du me dire que ça marchait pas en tournois pour pas que je me lance!! ^^

Certes. D'ailleurs mon action de sape à porté ses fruits puisque tu m'a toi-même dit ne pas vouloir t'y mettre avec le nouveau codex.

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Jeu 17 Mar 2011 - 22:06

En gros c'est un prince démon de nurgle version GK avec des options bien costaud mais le prix justifie ses capacités à vu de nez.

Je pourrais vous balancer plus de détail à sa sortie JC va se monter une armée GK Very Happy

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Ven 18 Mar 2011 - 14:37

Quand même beaucoup plus rapide que le Prince de Nurgle.
Mais ouais c'est vrai qu'ne thème d'utilité le rapprochement est flagrant.

C'est vraiment sur qu'on peut charger après la TP?

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Ven 18 Mar 2011 - 19:20

Non, on ne le peut...
J'essaye encore de comprendre comment ils font leur super combo de la morts du coup... :/

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Ven 18 Mar 2011 - 20:49

Ouais c'est de suite moins terrible.

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   Ven 18 Mar 2011 - 23:40

A ouais... là tout de suite on perd de la puissance de frappe.

Franchement trop dl'a chiasse ces nouveaux GK. On peut même pas charger à 30ps.

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MessageSujet: Re: Nouveaux GK   

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