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 De la XIIIème Cie des Space wolves

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AuteurMessage
Hiro
Maître du Cercle
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Hiro


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MessageSujet: De la XIIIème Cie des Space wolves   De la XIIIème Cie des Space wolves Icon_minitimeSam 22 Juil 2006 - 15:52

Bonjour bonjour, j'ai écrit sa il y a longtemps et je le met ici pour pas que sa s'en aille dans les limbes des archives du warfo et que mes peitis doigts ai chauffés pour rien Very Happy
Je sais pas si sa peu interrsesser quelqun ici mais on sait jamai...
A oui, c'est long.

Présentation

Salut a tous, j'ai eu l'occasion de jouer la 13ème companie plusieurs fois et c'est une armée qui est pour le moin rapide, qui a du mordant ( cheers ) et qui est très personnalisable dans la mesure ou on choisis la/les légions du chaos aux quelles nos caniches ont pris leurs pièces de rechanges. Au niveau de l'efficassité sur la table la 13ème Cie se défend, et dans un tournois pas trop dur elle a des résultats satisfaisants (c'est mon expérience personnelle, peut-ètre que d'autre diront qu'elle n'est pas adapté a ce genre de manifestations).

Pour l'armée elle mème

Les SW de la companie perdue bénéficient des mèmes règles que leurs cousins SW "normaux", a savoir "Et il ne connaitront pas la peur", "Contre charge", "tir a une main" et "coute que coute" pour les principaux. Je vous laisse découvrir leurs effets dans le codex (il est la pour ca) par contre la 13ème Cie a deux règles en plus a savoir "Franchissement de couverts" et "Eclaireurs" (3D6 pour les terrains difficile en conservant le meilleur et mouvement gratuit avant le début de la partie). Voila pour les règles.

Pour l'équipement, c'est le mème que celui des SW mais la marque du wulfen prend des effets bien plus importants. En effet, tu peus la mettre a tous tes perso (sauf au prètre loup qui est justement la pour calmer les wulfens), meme sur motos, et a tes gardes loups (sergents SW). Elle confère des tas d'avantages au corp a corp, mais seul le codex pourra t'en apprendre plus (je préfère ne pas prendre le risque de vexer GW). Les changements dans l'équipement s'arrètent la.

En fait, le domaine ou la 13ème Cie se démarque et les choix des unités. Elle ne possède que 9 choix d'unités (dont 1/3 de QG) et les troupes de bases valent 21pts au minimum. Comme tu l'auras surement compris c'est au contact que tes hommes s'illustreront, et seulle l'untité de soutien, a savoir les long crocs (dévastors....en mieu Razz ), peut porter des armes lourdes. Pour compenser ce menque de tirs, les SW maudits n'ont d'autre choix que de vérouiller l'ennemis avant de se faire allumer. Et c'est la que les choses serieuses commencent. En plus du mouvement gratuit de 6ps, la quasi totalité des unités possèdent un moyen de se déplacer a fond. Les motos, nous reviendrons plus tard sur elles, ont la possibilité de turbo-booster, les loups sont de la cavalerie, les wulfens peuvent avancer de 1D6pas en plus vers l'ennemis et enfin le prètre des runes possède un pouvoir très très utile a savoir "Portail". Il permet de se redéployer en frappe en profondeur avec le pretre et une unité de longs croc, de griffes tonnerre ou de tueurs gris. Je vois deux utilisations a cette capacité; d'abbord, et c'est la plus classique, téléporter le prètre et une escouades de tueurs gris avec 2 fuseurs pour débusquer les très méchants tirs indirects (comprendre basilisk). Cette option vaut ce qu'elle vaut mais elle a le mérite d'ètre pour le moin héroique et peut se révéler vitale pour la survie du reste de l'armée. En fait le vrai problème c'est de savoir comment l'unité téléportée va encaisser la charge des troupes adverses. Il est ici possible de combiner un garde loup avec gantelet et collier de dents de loup (touche sur 3+) et un prètre avec lame de givre et tout l'équipement qui va bien pour faire mal au corp a corp et monopoliser les ressources adverses. Si les tirs contre le tank sont réussis et que la charge est bien gérée, considère que ton unité a fait son boulot. Vient ensuite la seconde utilisation, a savoir envoyer le prètre avec une unité de griffes tonnerre blindée dans les lignes ennemies. Pour moi, cette option na pas vraiment d'interet puisque les griffes vont se faire charger et perdront donc le bonus des armes de cac par rapport au tueurs gris. On peut dire qu'il est possible de se placer a couvert pour charger plus tard, mais avec un mouvement de 6pas je pense que cette option est a réservée a des cas très particuliers (par exemple pour soutenir les motards). Puisque nous y sommes, parlons de la coordination. C'est le maitre mot de cette armée et quelle que soit la liste. En effet, une armé de la 13ème Cie est constituée d'unités de chocs, peut nombreuses et chères. Une charge d'une unité seulle ne mènera souvent, a plus ou moins long terme, qu'a la destruction/engluation ( :ermm: ) de celle ci. Ceci est particulierement vrai pour les motos qui peuvent paraitre surpuissantes avec leurs armes et personnages mais qui pèchent par le manque d'attaques. Je ne vois qu'une seulle exeption a cette règle: les wulfens. En effet, avec une force, une CC, un nombre d'attaques et une initiative proprement monstrueuses, ils devraient pouvoir se débrouiller tout seuls (mais la encore d'autre joueurs diront sans doute le contraire).

Les unités

Les QG des SW, et par extention ceux de la 13ème Cie, ne peuvent pas ètre choisit librement. Il doit y avoir un QG par tranche de 750pts, ni plus ni moins. Pour des parties en 1500pts, c'est donc 2 QG qui devront figurer sur la liste d'armée. En règle générale, c'est un Seigneur loup (obligatoire comme 1er QG en passant) et un prètre des runes bien utile pour son pouvoir. Il existe aussi l'option du prètre loup, qui peut empecher les wulfens de gambader librement a travers champs derrière le 1er land raider qui passe. Je vois plutot sa présence dans une liste full wulfen, rendue possible grace a la marque du wulfen qui permet de prendre des wuwu en choix de troupe. Dans cette optique, les tueurs gris ne pouvant plus ètre choisit, le prètre des runes perd son utilité de "metteur de fuseurs a demi portée". L'équipement habituel des QG est constitué d'une lame de givre, d'une ceinture de russ pour le prètre loup et d'une moto pour le seigneur. Une seulle ceinture peu ètre choisie, et le prètre devrait en avoir plus besoins au vue des améliorations offertes par la moto du seigneur loup (+1 en endurance, sauvegarde invu grace au boost) et du role "héroîque" du prètre.

Les choix d'élites sont les Wulfens et les Griffes Tonnerre. Les premiers sont, pour moi, assez indispensables mème si encore une fois certains sont partisans des listes sans wulfens. Ces derniers sont des closeurs lourds, qui peuvent se faire de tous (mème du rhino, si si... Very Happy ) du peloton de gardes a l'escouade s'assaut marines. Les armes energétique sont a craindre, mais c'est une évidance. Le second choix et l'escouade de griffes tonnerre. Perso, je la trouve assez inutile puisque les motos sont plus rapide et ont acces au mème armes et les wulfens me satisfont plus. Je ne connait pas de joueurs inconditionnels des GT, surtout qu'en 1500pts le budget monte vite avec les longs gros et autres QG blindés. Si je devait les jouer, ce serait dans une liste avec des escouades de TG avec plasma (voir plus bas) en choix troupes. Les GT seraient alors téléportées avec le prètre.

La troupe! Alors la, pas vraiment de choix, c'est du tueur gris ou du tueur gris. Il existe aussi la version des wulfens en troupes, mais nous n'allons pas nous pencher ici sur ce débat qui anime les joueurs 13ème (perso j'ai testé et je préfère avoir des TG en troupe...) "faut-il jouer full wulfen". L'opinion générale est que c'est plus fluff est sans doute plus efficasse de prende des TG. Je leur vois deux utilisations. D'abbord celle d'ètre téléportés comme dit plus haut et ensuite de servir d'unité "plasma". Il est en effet possible de prendre deux lances plasma dans les TG, alors pourquoi pas faire une unité de 6 avec un garde loup moufflé? Surtout que seulle une unité partira avec le prètre des runes, alors autant utiliser la seconde de mieu possible.

Les attaques rapides sont mes unités préférées au sein de la 13ème Cie. Les Loups Fenrissiens sont les figurines les moins cheres de l'armée, et ont des carcac de marines pour 10pts et mème une attaque en plus (bien sur les loups n'ont pas l'armure energetique Razz ). De plus ils sont très mobiles puisque ils peuvent avencer d'1D6pas supplémentaires pendant la phase de tir et chargé de 12pas (soit de 19 a 24ps en charge). J'en connait qui les prennent par 15, pour un total de 45 loups mais l'utilisation que je leur trouve est plus "modérée"; deux meutes de 10 me paraissent bien utiles pour engager des corps a corps le plus vite possible. Le second choix d'élite est occupé par les motards griffes tonnerre. J'en connait qui en font deux escouades de 5 (oui je connait beaucoup de monde) et qui mettent deux gantelets dedans, plus un sur le garde loup éventuellement. On peut aussi les jouer avec un/deux fuseurs pour leur donner un impact contre les tanks, mais je reserverai plutot cette option aux petites parties ou les longs cros viennent a manquer. Je met souvent (toujours) mon seigneur dans une unité de motards, ou il peut y exprimer tout son amour pour la joute.

Enfin LE soutien, qui est l'escouade de Longs Crocs. L'utilisation de cette escouade dépend vraiment du joueur, on peut en faire de l'anti tank (quasi obligatoire comme premier choix), de l'anti personnel avec des bolters lourds tout en gardant un impact contre les blindés grace aux lances missiles. Cette unité revient vite chere, environ 200pts pour de l'anti char mais c'est un investissement qui sera certainement rentabilisé (ce sujet fait débat). Ne pas oublier le mouvement gratuit pour donner des lignes de vue optimums et des couverts déscents a vos vieux tireurs. Je me suis rappelé récamment que les LC pouvaient se téléporter avec le prètre, il est donc possible d'en faire des chasseurs chars avec 4 fuseurs pour 168pts (les 5 gars... :ermm: ). L'option 4 lances plasma est a tester, si quelqun se dévoue je veus bien qu'il me fasse part de ses résultats 😇 . Je vais bientot tester la configuration avec 2 CL et 2 plasma lourds, sa va faire bobo.... L'unité coute 248pts mais c'est une brute de tir.

Ouf, s'était long.....

Voila, j'espère que vous en savez plus sur la 13ème Cie des SW.

Bon game a tous et merci d'avoir lu.
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