Forum de la Communauté de Wargame Corse

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 CODEX Indépendantistes

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Hiro
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MessageSujet: CODEX Indépendantistes   Lun 31 Juil 2006 - 23:34

Salut a tous.
Dans le cadre farfelus de la création d'un CODEX Indépendantiste ( scratch ) pour rire, voici une chite idée que je me permet de proposer....

Indépandentistes: Au sein de l'Imperium, parmis les milliards d'individus fidèle au crédo de Terra, se tapissent des groupuscules dont les enigmatiques desseins varient d'un monde a l'autre. Ils peuvent chercher a faire cecession avec le pouvoir en place ou encore lutter contre les sectes chaotiques qui corrompent les populations. Quoi qu'il en soit, ces indépendantistes ne constituent jamais une menace assez importante pour que l'Imperium s'en soucie et leurs objectifs sont parfois proches des serviteurs de l'Empereur. Les Indépendantistes sont toujours des clandestins et vivent a l'éccart de la société, n'apparaissant que lors de raid éclair.

Auxiliaire de l'Imperium: il est possible d'inclure des Indépendentistes dans toutes armées de la Garde Impériale sous les conditions suivantes:
0-1 choix de QG
0-1 choix d'Elite
0-2 choix de Troupes
0-1 choix d'Attaque Rapide

Règles spéciales:

-Dialecte: aucune unité d'Idépendantistes ne peut recevoir d'ordre d'un personnage non Indépendantiste car elle ne les comprend pas dans son intégralité. Par conséquent, les Indépendantistes ne peuvent bénéficier d'un commandement supérieur a 8 du a la présence d'un personnage et les personnage Indépendantistes ne peuvent faire bénéficier les unités non indépendantistes de leur commandement.

-Réfractaire: si une armée de la Garde Impériale comprend au moins un commissaire, elle ne peut pas intégrer d'Indépendantistes.

-Groupuscules: les Indépendantistes ne peuvent se permettre d'engager trop de troupes en un seul endroit afin de préserver leurs effectifs. Pour cela, aucune unité d'indépandantistes ne peut couter plus de 150pts et comporter plus de 7 figurines et seulles 5 escouades de Maquisards peuvent porter des armes lourdes.

-Habitat sauvage: si vous décidez de placer une unité d'Indépendantiste en réserve, elle n'entre pas de manière normale sur le champ de bataille mais plutot au sein d'une foret ou de tout autre couvert végétal. L'unité peut se déplacer et lancer des assauts normalement lors du tour ou elle arrive. De plus, une unité arrivant de la sorte devra fuire vers l'élément végétal le plus proche plutot que de suivre des règles normales de retraites.

-"Chi va pianu, va Sanu": au début du tour des Indépendantistes, lancez 1D6 pour chaque unité. Sur un résultat de 1, l'unité ne peur rien faire ce tour.

-"Chi va sanu, va luntanu": Chaque 1 obtenu lors du test "Chi va pianu, va sanu" donne a l'unité une sauvegarde de 6+ invulnerable.


QG

Militant Indépendantiste: (c'est pas le QG principal, c'est comme les commissaires et tout...)

Parfois les Indépendantistes ont le soutien d'organisations clandestines qui envoient leurs portes paroles soutenir les forces armées en scandant des slogans ou en brandissant des bannières confortant les Indépendantiste dans leur lutte.

pts/fig CC CT F E PV I A Cd

Militant 20 3 3 3 3 1 3 1 7

Nombre/Escouade: Vous pouvez avoir jusque 5 Militants dans votre armée. Ils ne comptent pas comme l'un de vos choix QG et peuvent ètre séléctionnés en plus des choix QG normalement autorisés. Chaque Militant doit rejoindre une escouade comme expliqué dans l'encadré page 40 du codex Garde Imériale.

Armes: Pistolet laser et arme de corp a corp

REGLES SPECIALES

Conseiller:Les Militants Indépendantistes sont des Conseillers comme décrit page 40 du Codex Garde Imperiale.

Equipement: Les Militants possèdent un équipement séléctionné aléatoirement dans le tableau ci-dessous. Jeter 1D6 pour déterminer celui dont il s'agit, après avoir assigné le Militant a son esouade.

EQUIPEMENT DU MILITANT INDEPENDANTISTE:

1: Le Militant n'a pas pu rassembler de matériel avant la bataille, il n'a aucune capacité spéciale.

2-3: Porte voie: le militant galvanise les Indépendantistes par des chants et des incitation a la lutte. Toute unité indépendantiste dans un rayon de 12ps autour du Militant gagne +1 en Cd.

4-5: Etendard des Forces Libres: le militant brandit une bannière aux couleurs des Indépendantistes qu'il soutient, montrant au grand jour leurs revendications et leurs victoires. Toute unité Indépendantiste dans un rayon de 12ps du Militant peus relancer ses test de moral ratés.

6: Incitation psychique: le Militant est un psyker qui informe les Indépendantistes des intentions de l'ennemis. Avant le début de la partie, vous pouvez effectuer un mouvement de 6ps avec l'unité qui intègre le Militant Indépendantiste. De plus, vous pouvez relancer un jet de réserve par tour.


TROUPE:

1+: Escouade de Maquisards

pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Maquisard 10 4 4 3 3 1 3 1 6 5+
Cortenais +5 4 5 3 3 1 3 1 6 5+


Escouade: De 3 a 7 Maquisards
Arme: Fusil. Le Cortenais porte soit un fusil soit un pistolet laser et une arme de corp a corp. Toutes les figurines sont équipées de grenades à gragmentations.

Options:
Deux Maquisards peuvent former une équipe d'arme lourde qui a accès aux armes suiventes:
-bloter lourd pour +10pts; lance missiles pour +15pts

Deux Maquisards ne faisant pas partie d'une équipe d'arme lourde peuvent porter un lance-grenades pour +8pts.

Un maquisard ne portant pas d'arme spéciale et ne faisant pas partie d'une équipe d'arme lourde peut porter une charge de démolition pour +10pts

Personnage: Un Maquisard peut ètre promus cortenais et avoir accès a l'arsenal des Indépendantistes.

De plus, l'escouade entière peut ètre équipée de caméléoline et cagoules pour +10pts (l'unité ajoute +1 a sa sauvegarde de couvert).

Escouade de Chasseurs
pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Chasseurs 13 3 4 3 3 1 3 1 6 6+
Chef de Battue 20 3 4 3 3 1 3 1 6 6+

Escouade: de 2 a 4 Chasseurs et un Chef de Battue
Arme: fusil de sniper et pistoler laser. Toutes les figurines sont équipées de de grenades a fragmentation et de caméléoline et cagoules.

Personnage: le Chef de Battue a accès a l'arsenal indépendantiste.

REGLES SPECIALES

Infiltrateurs: Si la mission le permet, les Chasseurs peuvent se déployer selon les règles d'infiltrations. Dans le cas contraire, ils se déployent avec le reste de l'armée.

Calme du chasseur: Tant que le Chef de Battue est en vie, les Chasseurs réussissent automatiquement leur test de cible prioritaire.

ELITE

Escouade de Guerriers du Front de Liberation:

Certains Indépendandites dédient leur existance a la cause qu'ils défendent. Ainsi leur entrainenment poussé leur permet de faire face avec efficassité a la plupart des adversaire des Indépendantistes.

pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Guerriers du Front 13 4 4 4 3 1 4 1 6 5+
Cortenais du Front +7 5 5 4 3 1 4 2 7 5+


(j'écrit la suite au fur et a mesure)

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 1:48

Je serais plutot d'avis de leur pemettre la charge de demolition... Rolling Eyes

Et regle speciale:

- Chi va pianu, Va Sanu -
"A chaque tour des independantistes, lancez 1D6. Sur un resultat de 1, l'unité ne peut rien faire pendant ce tour."

- Chi va sanu, va luntanu -
"Chaque 1 obtenu lors du test "chi va pianu, va sanu" donne a l'unité une sauvegarde de 6+ invulnerable"


Dsl pour l'orthographe... ^^*

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 11:23

Bien bonne idée tout sa.
J'ai mis les règles spéciales que tu propose. J'ai bien envie de les tester.... Ils on l'air puissants mais ils ont des limitations qui peuvent ètre handicapantes.

Mais en fait j'essaye de les rendre jouables, c'est pas très facile d'intégrer tro de règles sur la paresse et tout sa.
Les Indé pour moi:
-Armée fragile: 3 en endurance, svg de 5+ majoritairement
-Armée rapide: inflitration, "habitat naruel", course?
-tir a courte portée: fusil pour les troupes de bases et bolter pour les troupes plus avancé.
-tir a longue porté avec des sniper plus cher que la normale
-corp a corp chèr et moyennement efficasse (cortenais, guerriers du front et GQ).
-thème démolition: charge de démo, grenade de toute sorte.
-thème furtif: "cagoule et caméléoline"

Après c'est ma vison, j'essaye de les faire plus jouable que droles, mais bon chaqun est libre de faire son codex Indépendantiste Very Happy

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 18:35

POur moi c'ets assez le contraire:

Armée lente: Corse donc plutot a attendre que l'ennemis viens plutot que le charger
Armée Suréquipée: Cout des armes faible de part le grand afflus de la contrebande

Par contre, manque de coordination: CD faible a cause des trop nombreuse bande qui se partage la corse
Rivalité: test de "Catsutada": idem aux Ork car la plupart du temps, les independantiste se tirent dessus plutot qu'autre chose


SI je vois autre chose, je post!! Wink

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 19:34

Oui ta raison dans un sens. Le prob c'est qu'on a tous une vision différente dans ce genre de cas. C'est pour sa que c'est difficile de faire un truc commun. Dans tous les cas la principal différence c'est le fait que je voudrai faire une armée légèrement inspiré des rebel de chez nous alors que toi sa serait vraiment une liste d'armée corse.
Pour le moral, j'ai essayé de prendre sa en compte, comme tu peus le voir aucune unité n'a plus de 7 en moral et je ne pense pas que se sera le cas. Pour pas que les Indé soient trop a la ramasse il y a le militant, mais c'est le seul bonus de moral qui sera accessible a mon avis, et encore il est assez aléatoire.

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 19:39

pourquoi des cortenais, j'aurais plutot mis genre supporters du scb enrager par leur manque de reussite dans le championnat lol
je suis asser d'accord avec thomas mais c'est deja super de ta part d'avoir essayer.
dsl pr l'orthographe ordi anglais

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 19:42

Citation :
j'aurais plutot mis genre supporters du scb

Pasque les cortenais sont les plus fervant indépendantistes, c'est la qu'il y a le bastion.

Citation :
je suis asser d'accord avec thomas mais c'est deja super de ta part d'avoir essayer

C'est bon je vais me rabiller Very Happy

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 19:45

alors incluons une att. rapide sur les supporters enrages avec charge feroce arme de corps a corps et pistolet laser et grenades Cool

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 20:03

Citation :
alors incluons une att. rapide sur les supporters enrages avec charge feroce arme de corps a corps et pistolet laser et grenades

Je trouve sa trop fun. Je sais pas pkoi, j'aime pas les listes trop fun. C'est pas biens, mais bon. Je croi que en fait je fait inconsciaement je fait l'armée que je voudrai avoir, sa se rapproche des ES de Battle je pense.

Dsl pour tous ceux qui attendaient ne liste fun.... kkun peut la faire peut ètre?

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 21:28

J'ai une idée!!!! (QUI A CRIE POUR UNE FOIS?????)


On fais chacun une unité!! ^^

Hiro qui est l'auteur, le createur, l'investigateur, le redacteur, l'extincteur du topic, fera l'unité de base car la plus importante!!

Après chacun fera ce qu'il lui plait!! ^^
Mais il faut qu'on soit coordonnée!!

Moi je prefererais...
je sais pas!! ^^*

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 22:47

OK ok!!!
Tu post?

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 22:58

poster quoi?? ^^

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 23:09

faudrai qu'on soit tous d'accords sur les equipements
je propose coktails monotov pour grenades frag, C4 pour grenades antichars et le reste fait parti de l'arsenal de la garde imperiale

j'aimerai bien faire mes supporters enrages Twisted Evil Cool
comme att rapide ou comme une sorte de Cie de la mort

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 23:27

Moi je peut faire les maquisards, en rajoutant du fun sa pourrait le faire.

Citation :
coktails monotov pour grenades frag, C4 pour grenades antichars et le reste fait parti de l'arsenal de la garde imperiale

Pour moi c'est OK

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mar 1 Aoû 2006 - 23:54

Citation :
j'aimerai bien faire mes supporters enrages
comme att rapide ou comme une sorte de Cie de la mort
Ouai, depuis que le SCB est en L2, ils ont juré de vaincre ou de mourrir Razz !

Citation :
On fais chacun une unité!! ^^
Mouai...faudrait se répartir les tâches.

Héri-Pourrait faire un peu de tout...faites votre choix-

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mer 2 Aoû 2006 - 10:58

A mon avis il faudrait déja qu'on fasse un choix de chaque type. Un QG, une troupe, une AR,....
Déja chady/i fait l'AR et moi la Troupe. Après faut voir avec thomas et meph pour le soutien l'élite et le QG.

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mer 2 Aoû 2006 - 13:51

Citation :
Après faut voir avec thomas et meph pour le soutien l'élite et le QG.
Et moi, je sens le paté ? Laughing

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mer 2 Aoû 2006 - 14:04

Lol non je te disais qu"il faudrait que tu t'arrange avec eux pour voir ce qu"ils veulent faire.

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mer 2 Aoû 2006 - 14:07

C'est ce qui me semblait Laughing
Et bien...Pour moi, peu importe en fait, je ferais ce que les autres ne veulent pas faire Laughing !

La liste sera dans le recueil ?

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mer 2 Aoû 2006 - 15:34

Beuuuuu
Je sais pas mec. Moi le recueil j'approuve, mais faudrait qu'on continue la discution sur le sommaire.

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mer 2 Aoû 2006 - 21:28

Je veux bien essayer le QG!!

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mer 7 Fév 2007 - 21:12

Vous en etes ou alors de votre armée ?????
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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Mer 7 Fév 2007 - 23:13

A l'idée!! ^^

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Jeu 8 Fév 2007 - 1:27

En fait j'ai pas mal réfléchit au truc et on a pas les mème conception de la chose.
Perso si tu regardes le début, j'ai fait un truc qui est dans l'univers de 4OK, un truc qui est fun mais reste sérieux. Alors que pour Thomas et Chady par exemple l'armée est beaucoup plus fun (genre les supporters).
Donc c'est difficile de mettre en place ce genre de chose comme ça.

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MessageSujet: Re: CODEX Indépendantistes   Jeu 8 Fév 2007 - 18:33

Citation :
Alors que pour Thomas et Chady par exemple l'armée est beaucoup plus fun

Ya quand même une grande différence entre les idées farfelus de Cocaa (^^) et les miennes qui sont là pour essayer de rapprocher a la vérité selon mon point de vue!! Wink

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[quote="Hiro"]j'ai des gouts d'un autre continuum espace-temps[/quote]
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