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 La magie dans la V7 de battles

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Heimmenrich

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MessageSujet: La magie dans la V7 de battles   Jeu 14 Sep 2006 - 0:57

hello voici un court essai sur les nouveaux domaines de magie....

A°)Le domaine du feu.
Comme a son habitude le domaine du feu est le domaine de prédilection des néophites:puissants sans grande complexité au niveaux des lancements et causant des attaques enflammées.

Mais avec cette nouvelle version il reste un domaine moyen,offensif par excellence,et par contre bizarrement ses meilleurs sorts ne sont pas ceux qui ont la difficulté de lancement la plus élevé.
On peut citer comme les meilleurs sort => Boule de feu (5+)/Tête enflammée dont la valeur de lancement passe de 9+ a 8+ avec la nouvelle version/Explosion Flamboyante (8+).

malgré tout ce punch les sort du feu n'enlevent pas automatiquement la sauvegarde d'armure et n'inflige que des attaques de force 4.

B°)Le domaine du Metal
De grands changements dans ce domaine qui voit sont sort le plus utile et le plus dangereux (Fléau de l'acier) remplacé par un sort plus performant sur les créature a fortes armures.

ce domaine de magie est maintenant devenu un domaine spécialisé contre les armées a forte armure comme le chaos ou encore les nains.

Hélas personnelement je trouve cette nouvelle monture bien décevante par rapport a son ancienne car esprit de la forge a beau etre un sort tres fort contre des unités a hautes armures,face a une armée Elfe Sylvaine ce domaine devient totalement inutile ......
Personnelement voici un domaine que je ne pense jouer que lorsque je saurais que je me trouverais face a un ennemi portant des armures lourdes.
je trouve ce domaine trop spécialisé pour etre efficace en tournoi ou même dans une bataille a armée inconnue, c'est dommage.

C°)Le domaine de l'Ombre.
Voici donc le domaine qui est pour moi maintenant le domaine le plus destructeur.
avant ce domaine était peu efficace et maintenant il est LE domaine avec lequel il faudra compter.
Par exemple Mort Rampante qui a une valeur de 6+ et dont la capacité est passé de 1D6 touche de F3 sans svg d'armure a 3d6 touches de f1 sans svg d'armure, est devenu le sort le plus destructeur du jeu car qui penserait que des touches de F1 puissent faire mal?? alors que d'autres seraient bien plus meurtriers.... et pourtant avec une possibilité de faire 18 touche donc statistiquement 6,7 morts cela effraie déja plus....

Ensuite nous remarquerons le nouveau sort Courrone de taidron qui couplé a un combo de Des/tai/des peut s'averer meurtrier.
Cette technique est simple=> destrier d'ombre lancé par un sorcier sur le sorcier qui posséde taidron,il va "vol" la ou la formation de l'ennemi est la plus regroupée lance sont sort (1d6 touche de F4 a tous les ennemis dans les 12ps) et revient avec un destrier d'ombre.

Et pour finir voici le sort anti zombie et mort vivant Abime de noirceur qui vous obligera a faire un test d'Initiative ou mourrir (sachez que 1 est toujours un échec).

Ou encore grace a Ombre de la mort qui donnera a vos troupes la capacité de sonner la peur (ou la terreur si vous avez déja une capacité "Peur").

bref Voici le domaine le plus meurtrier selon moi si on sais l'utiliser et si vous possédez un sorcier N4 et un N2 pour l'utiliser.

D°)Le domaine de la Bête
Et bien on peut dire que cette Nouvelle version de ce domaine de magie va le rendre populaire.

Du nouveau et du bon les sort sont maintenant plus offensifs tel que le nouveaux sort lance du Chasseur(fonctionne comme une baliste).
Son niveau de lancement général en fera le domaine des généraux utilisant des sorcier de niveau 2.
Mais que dire de plus si cen'est que ce domaine est tres tres bon et peux même etre utile face a des nains??

personnelement j'aime beaucoup ce domaine qui va permettre d'immobiliser les unités de cavalerie adverses (même les CV/RDT) et permettra au votre de bouger encore plus.

E°)Le domaine des cieux.
Voilà LE domaine de la V6 de retour.
Il perd un peu de son efficacité car ne disposant que de 3 sorts d'attaques contre 4 avant (disparition de tempête de chronos).
Mais il gagne LE sort anti armée de tir a savoir "bouclier célèste"=>ce sort donnera une sauvegarde Inv de 4+ contre les tirs autant dire que ce sort va etre directement dissipé par les nains et l'empire et va faire la joie des chaotiques ou bretonniens.
Sinon son domaine de lancer reste bon et de plus la distance n'est pas nécessaire (mais la ligne de vue oui).
un tres bon domaine passe partout qui est extrement mortel.

F°)le domaine de la lumière.
Un domaine rarement utilisé qui va devenir le porte parole des armées défensives.

Il faut dire qu'avec un sort capable de rendre toutes les unités ennemies Immunisées a la psychologie dans un rayon de 12ps du sorcier avec une valeur de lancement que de 8+, ce domaine va rendre les combat contre les mort vivants bien plus attrayants.

de plus le niveau de lancement de ce domaine est certainnement le meilleur du jeu avec 4 sort sur 6 en dessous des 7+ conventionnel il risque fort de devenir un Vent conventionnel et aimé de tous et toutes.

Avec aussi ses deux sort d'attaque (qui ont +1 en force face a des démon et mort vivants) je pense qu'on le verra souvent lors de bataille face au RDT et au CV.

G°)Le domaine de la vie.
Et bien Voici un domaine qui n'as pas trop trop bougé si ce n'est que maintenant les sort utilisant des décors peuvent aussi etre lancé sur des unité a 12ps du sorcier.

Malgré un gros +1 a ce domaine rarement utilisé et qui est pourtant un tres bon domaine d'appui et qui peut vite etre imprévisible par rapport a l'adversaire et peut vous aidez a l'emener là ou vous voulez grace au décor.

on nottera au passage la disparition de "Père des Epines" remplacé par "Don de vie" un sort tres utile car rendant tous ces points de vie a un personnage dans les 12ps du sorcier.

H°)Le domaine de la mort
le retour du domaine de la mort,et il est grande forme pour un domaine de mort.
A croire que morr a investi Alessio.

Que dire un domaine resérvé au sorcier N3 minimun car il posséde la valeur de lancement la plus haute du jeu.
A noter et c'est important seul fatalitas ne marche plus contre les mort vivants en fait il ne marche plus sur les unités immunisées a la psychologie,tous les autres sorts marchent.

Bref un domaine excellent pour ceux qui savent le manipuler et qui s'utilisera souvent je pense en conjonction avec l'ombre.



LE MOT DE LA FIN=> la révision du domaine de magie est très positive,je trouve ces domaines beaucoup plus destructeurs et me pousse a vouloir jouer magie pour en connaitre les ficelles.
Bien sur avec la nouvelle monture des fiasco et des règles des personnages indépendants il est normal qu'il soit aussi fort maintenant.

Tips et astuces=> n'oubliez jamais joueur de toutes les armées que vous aussi Vous avez accès à tous les domaines de magie en recrutant un personnage sorcier mercenaire (même les nains),celui ci vous coutera néanmoins un choix d'unité rare ainsi qu'un choix de héros/seigneur.
Rappelez vous toutefois que les mercenaires sont interdits en tournois (sauf liste d'armée mercenaire a part entière)
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Hiro
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MessageSujet: Re: La magie dans la V7 de battles   Jeu 14 Sep 2006 - 10:22

Citation :
Rappelez vous toutefois que les mercenaires sont interdits en tournois


Pour ma part je ne jouerai pas contre un nain qui joue un sorcier mercenaire, tout comme je me refuse a prendre un canon mercenaire ou des ogres tireurs.

Je trouve ton analyse cool (surtout que je joue ombre/bète). Mais pour moi le sors le plus puissant du collège de l'ambre n'est pas mort rampante mais destrier d'ombres: tout d'abbord parce que faire 18 touches avec MR est chose très rare, la moyenne se situant plutot entre 9 et 12. Si tu fait 12, tu fera 2 morts (et encore contre des endurence 3 et 4) et mème si tu fait 18 touches, tu ne fera statistiquement que 3 morts et non 6 ou 7. Ensuite, parce que destrier d'ombre est le premier sort de la liste et donc que tu est sur de l'avoir. Ainsi tu peu faire reposer ton plan dessus ce qui n'est pas le cas de MR.
Pour ce qui est du combo, je trouve sa bien risquée. Déja tu ne fera pas des dégats monstrueux dans la plupart des cas et si l'ennemi dissipe le second destrier d'ombre ton sorcier est....dans le caca. De mème si tu échoue la MR ou si elle est dissipée tu pers ton sorcier pour rien si il n'arrive pas a rentrer.
En tout cas merci pour l'analyse des domaines.

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MessageSujet: Re: La magie dans la V7 de battles   Jeu 14 Sep 2006 - 14:29

en tout cas avec la hausse du domaine de la bete (et de la vie) vous pouvez etre sur que je sortirais mes seigneur sorcier

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Heimmenrich

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MessageSujet: Re: La magie dans la V7 de battles   Jeu 14 Sep 2006 - 14:52

Sortir un seigneur sorcier est une chose a double tranchant.

Le seigneur est certe un mage qui va pouvoir Ecraser l'ennemis sous ses pouvoirs magiques,il est en droit de renverser le cours d'une bataille.
Mais si un fiasco est obtenu tu pourrais le voire mourrir dès le premier tour.

de plus pour qu'il soit utilisé avec tout sont talent il faut qu'il soit monté et au moins accompagné par un autre sorcier N2.

Ensuite un seigneur sorcier te privera d'un général et de ces compétences martial ainsi que de son commandement (mais bon une grande bannière peut remedier a ce dernier point.

Ensuite pour le combo pas besoin du second destrier d'ombre si tu as bien placé ton sorcier et si tu as reussis une phase dite d'abrutissement de l'adversaire.

bien sur la technique citée plus haut est très spécial et demande beaucoup de sang froid car elle est très risqué,et peut bien sur etre dissipé ou simplement le lancement peut échouer.

c'est pour cela que je disais que la magie (ainsi que l'édition) est devenu plus Adulte,car l'on peut desormais faire certains combo qui peuvent ruiner plus d'un règiment en 1 tours de magie.

Merci pour le soutien Very Happy
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MessageSujet: Re: La magie dans la V7 de battles   Jeu 14 Sep 2006 - 18:57

par contre mort rampante est beaucoups moin bien car du 6 c'est dur et il suffi que tu tombe sur une endurence de 5 pour annuler ton sort et ne passera pas forcement...

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MessageSujet: Re: La magie dans la V7 de battles   Ven 29 Sep 2006 - 14:29

En revanche les sort qui vont bien casser les couilles aux grosses save sont le premier et le dernier du domaine du métal.
Le mage Haut elfe avec domaine du métal et devin va être très prisé.

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MessageSujet: Re: La magie dans la V7 de battles   Ven 29 Sep 2006 - 14:32

Je ne vois pas trop pourquoi le premier sort du metal sachant qu'il ne vise qu'une figurine unique.

le dernier c'est clair il va quand même faire un poil plus bobo a mes chevaliers Sad

ps=>Après vérification le 1er sort du domaine du métal ne touche qu'une seul et unique figs
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