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 Chronique de la Cité du Serpent

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Hérihor
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MessageSujet: Chronique de la Cité du Serpent   Dim 17 Sep 2006 - 22:19

Voilà le BG plus détailé de ma cité, de mon armée, et de mes personnages, il y a aussi ma liste d'armée spéciale :

Pinedjem, prêtre de Nork et plus jeune membre du Culte des Gardiens de Tath s’avança dans la grande bibliothèque de Thèbes.
Cela faisait quelques mois qu’il écrivait les « Chroniques de la Cité du Serpent ». Il avait reçut l’ordre de rédiger ceci par un décret du Conseil des Gardiens en personne, dont le maître, Hérihor était revenus de son périple à travers le monde. Il avait pu recueillir énormément d’information non seulement auprès des grimoires et des papyrus du Grand Sanctuaire de Tath, mais aussi grâce aux témoignages des prêtres immortels de la cité, qui faisaient de leur possible pour aider leur cadet.


Il avait donc commencé par décrire la situation Géographique de la cité :

Les Prêtres de Thèbes n’ont jamais su avec exactitude où se situait leur cité par rapport aux royaumes humains qui se situaient aux abords. Le seul indice qu’ils possédaient était une carte, retrouver sur le corps d’un explorateur, perdu dans le désert, et qui avait dû errer des mois et peut-être des années, pour tenter de trouver la cité. La position géographique de Thèbes est donc très difficilement vérifiable, et reste floue, malgré mes recherches



La zone cernée de rouge doit être la zone où l’explorateur pensait pouvoir trouver Thèbes.

Concernant la cité en elle même, elle est bâtit sur les rives d’un lac désormais asséché, nommé le Lac Marferak (qui signifie le donneur de vie).
La ville se décompose en plusieurs quartiers:


http://membres.multimania.fr/steevounet2588/max/Th%e8bes.png
(Plan de la cité elle même, vous pouvez zoomer)

-Le Palais Royal et les villas des courtisans. Plus un lieu de résidence qu’autre chose, les vraies décision se prenaient dans la Ville Interdite, mais c’est un endroit richement décoré, et où le Roi garde toujours ses plus précieux trophées…

-Les quartiers populaires, ils sont au nombre de six, le sixième abritant le Temple de Bataa. Ils regroupaient l’essentiel de la population civile. Il s’y tenait en en permanence des marchés, des activités…etc.

-La Ville Interdite, là où seulement les membres du clergé, les étudiants et les Noble de sang royal peuvent se rendre. C’est le cœur politique, religieux, scientifique et culturel de la ville. Il contient le Temple de Tath, le Sanctuaire des Gardiens, l’Ecole de Sang et plusieurs autels révérés à différents dieux et déesses.

-Le port de pêche, c’est là que l’essentiel de la nourriture destinée au peuple de la cité était produit. On peut aussi trouver à coté de là, le Temple de Nork, dieu sensé protéger le lac.

Autrefois, Thèbes était la capitale d’un grand royaume qui n’est plus aujourd’hui qu’un désert de sable en perpétuel changement. Il est donc difficile de trouver la cité au milieu de cette masse de sable sans cesse balayée par les vents.

Le symbole de la cité est composé de deux serpent se faisant face, et entre les deux, on peut trouver un glyphe qui varie selon la dynastie régnante. On peut retrouver cette rune sur les portes du Palais Royal, ou encore sur un des flancs de l'Arche du monde du dessous. Ce symbole porte chance a tout ceux qui ont le regard de Tath posé sur eux, il les aide dans les moment difficile.


Pinedjem se pencha ensuite sur les différentes classes sociales présentent dans la société Thèbienne:

Les habitants de Thèbes étaient répartis en trois classes sociales bien distinctes :

-Les nobles : Ils n’avaient pas vraiment de pouvoir, ils étaient en fait là pour prendre les décisions sans importance, gagner la confiance du peuple et jouer un rôle essentiel dans son endoctrinement.
En tant qu’outil des Gardiens, ils étaient bien entendus fanatisés, dès leur enfance et si un d’entre eux se montrait récalcitrant, il était vite mis à l’écart (par divers moyens…)

-Le petit peuple : Il comprend la grande majorité des habitants de la cité, des marchands aux paysans en passant par les ouvriers les pêcheurs et les mendiants. Ils étaient pauvres, croyants, mais pas obligatoirement fanatiques du Culte de Tath (cf. : Culte de Bataa), mais étaient obligé de payer un impôt, en tant que croyant.

-Les prêtres : La vraie caste dominante. Détenant le savoir, les richesses et bien sur le soutien du peuple et des nobles, car ces derniers obéissent au doigt et a l’œil aux « porte-parole des Dieux ».
Les prêtres possèdent encore aujourd’hui le vrai pouvoir, ils sont les seuls à détenir le savoir nécessaire, ils ont accumulé celui-ci durant des siècles dans leur Grande Bibliothèque. Parmis les Prêtres, une hiérarchie s’est imposée. A son sommet, le Maître des Gardien, puis ses seconds (au nombre de 5), et les Gardiens eux même, vingt-cinq prêtres, répartit sur les différents cultes révérés a travers la cité


Des Prêtres à la religion, il n'y a qu'un pas, et l'auteur parle donc ensuite des différentes divinités révérées à Thèbes:

Thèbes est une cité polythéiste. Les croyances de sont peuples sont uniques, et sont inspirés des anciennes religions de Zandri (Ville d'où étaient originaire les premiers habitants de Thèbes) et des croyances des tribus barbares aborigènes. On dénombre une myriade de dieux et de déesses mineures, qui ne seront pas détaillés ici, mais on compte aussi quelques dieux majeurs:

Tath:
Dieu tutélaire de Thèbes. Ses symboles sont des reptiles:

-Le Serpent, représente la forme pure de Tath. Le Serpent symbolise l'infinie, le temps et l'espace se reflètent sur ses écailles. Il organise l'avenir selon son bon vouloir, et rien ne peut empêcher sa volonté. C'est sous cette forme qu'il régit l'univers dont il a établis les lois.

-Le Lézard est sa forme commune, il est arboré en fétiche par les gens du petit peuple.

-Le Crocodile, sa forme guerrière qui frappe ses ennemis, et qui fais respecter les lois qu'Il a établis. Au combat les avatars de Sa juste colère marchent au coté de nos guerriers.

Tath est aussi Dieu du savoir, de la connaissance et de la puissance que ces derniers apporte. Les plus fidèles de ses serviteurs emmagasinent des centaines d'ouvrages relatant l'histoire et les secrets du monde qu'Il a créé. Ils tirent de ces écrits la puissance qui leurs permet de contrôler les "Vent Sacré", et de réaliser les desseins de Tath, en Son nom.


Nork:
Dieu des eaux, qui apporte les bienfaits et les méfaits de cette dernière. Il est le protecteur du lac Marferak, qui nourrissait toute la population de la cité avant l'an 0. Mais, on lui attribut aussi les nombreuses maladie qui vinrent en grande partie a cause des eaux.
Nork est représenté le plus souvent par un être mi-homme mi taureau, au pelage verdâtre, et au ventre bouffie.

La légende raconte que sept ans après la fondation de la cité, un vieux taureau alla se noyer volontairement dans les eaux du Lac Marferak. On ne retrouvit pas le corps, qui alla pourrir au fond de l'abysse. Le lendemain, tous les nouveaux nés qui burent l'eau venant du lac tombèrent malade, et ceux, pendant sept jours. Seuls les plus forts survécurent, et ceux-ci devinrent plus résistant. En effet, en grandissant, ils devinrent des guerriers de renom. On dit qu'ils étaient des "Norkishar", des élus de Nork.

Depuis, toutes les sept années, on sacrifie un taureau au lac, les nouveaux nés tombent malades, et les survivants sont engagés d'office dans la garde du Roi. Enfin, il en était ainsi jusqu'à l'an 0.


Bataa:
Déesse Chatte responsable du foyer, de la cuisine, des arts et du plaisir en général.
Chaque foyer se devait de posséder un autel dédié à Bataa entre ses murs, pour s'attirer les faveurs de la déesse. De ce fait, elle était la divinité la plus révérée après Tath à l'intérieur de la ville.

Son culte est apparu relativement tard dans l'enceinte de la cité, s'étendant rapidement. Son pouvoir devint presque l'égal de celui de Tath, et l'ordre des Gardiens accepta des membres du Clergé de Bataa après plusieurs années de pression de la population.


Kharbe:
Dieu Scarabé du combat, de la guerre et de la violence. Il est censé poussé une énorme boule, composé des crânes que ses serviteurs lui offrent, afin de barré la route des rayons du soleil, et de plongé l'univers dans une nuit éternelle où il n'y aurait que des combats sanglants. Mais pour cela, il lui faut toujours plus de crânes.

Il n'existe pas de Temple de Kharbe à Thèbes, pas plus qu'il n'a de prêtre. Seuls les guerriers le prient au combats, afin qu'il leur accorde ses faveurs. Mais il existe un grand autel dédié à ce dieu à Pamak, cité vassal de Thèbes.


Hérihor

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Le Temple de Tzeentch

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Dernière édition par le Dim 17 Sep 2006 - 22:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Chronique de la Cité du Serpent   Dim 17 Sep 2006 - 22:22

Les responsables de la Religion de Thèbes sont les prêtres, les plus grands prêtres étaient, et sont encore membres de l'Ordre des Gardiens, détaillé ici.

La place de la religion était donc très importante à Thèbes. Elle était présente partout, dans les temples bien sur, mais aussi dans les maison de chaque citoyens, car ils se devaient de posséder au moins un autel dédié à Bataa, déesse du foyer et des arts. Ainsi les prêtres avaient une influence énorme, et les plus puissants et plus doués des prêtres font partis de l'ordre des Gardiens.

A l'origine, cet ordre n'était composé que des 4 plus grands prêtres de Tath, chacun ayant autant de responsabilité que les autres. Mais depuis l'arrivée de l'actuel Maitre de l'Ordre, Hérihor, beaucoup de chose ont changé.
L'Ordre est maintenant fort de 25 membres, venant de différentes confessions du panthéon Thèbien. On y retrouve aussi bien des prêtres de Nork que des prêtre de Karnu, et les rennes du culte de la cité furent même confiées pendant quelques années a Tiai, grande servante et chef du culte de Bataa, durant l'absence d'Hérihor et de Masahert, son apprentis.

Quelque soit la confession d'un gardien, ce dernier a du juré de vénérer Tath, autant, si ce n'est plus, que son dieu d'origine. Ainsi, une épreuve était demandé à chaque prétendant au post de Gardien de Tath. Il devait passer devant Le Veilleur de la bibliothèque situé dans le temple de Tath. Le Veilleur est censé, si le prétendant n'est pas sincère, le bannir (autrement dit, le tuer).
Si la foi du participant à l'épreuve a été à la hauteur, celui-ci prendra la place du premier Gardien qui viendrait a mourir (de quelque manière que ce soit).

Les gardiens sont les seuls à avoir accès à la Bibliothèque du temple de Tath, renfermant des siècles de savoir concernant la magie, l'histoire, la biologie, et les sciences en générales. Ils étaient aussi chargé de l'éducation des jeunes nobles, et pouvaient, s'ils avaient un élève très doué, le prendre comme apprentis, celui-ci deviendrai sûrement prêtre.

Le pouvoir de l'Ordre des Gardiens était très grand a Thèbes. Leur hiérarchie, très simple. Au sommet de l'ordre, le Maître, suivit de ses deux protégés. Ensuite, les 22 autres sont à égale position hiérarchique. Chaque membre, que se soit le Maître ou le "simple" Gardien, est responsable devant le conseil où se réunissent tout les autres gardiens. Ce fut le cas pour Neférit-Our, en -75, année où celui-ci, qui était alors prêtre de Nork voulut utiliser le savoir renfermé dans le Temple de Tath a des fins personnelles. Il fut jugé par l'ensemble de ses pairs coupable, et fut écartelé le soir même.

Les gardiens ont influencé l'histoire de Thèbes depuis des millénaires, et ils sont, en fin de compte, en plus d'être parmi les derniers survivant, les maîtres de la cité.


Personnages spéciaux du Clergé de Thèbes :

Hérihor, Maître des Gardiens:

Hérihor Compte comme un choix de seigneur dans une armée de Thèbes et comme un choix de Seigneur et un choix de Héros dans une armé de Rois des Tombes ordinaire
Il doit être équipé comme suit, et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique additionnel


280pts

M 4
CC 3
CT 3
F 3
E 3
PV 3
I 3
A 2
Cd 10

Equipement :
Armes Cérémonielles, Clef dorée du Temple de Tath.

Armes Cérémonielles :

Ces deux armes sont plus un ornement qu'autre chose. C'est Hérihor qui les conçut lui même. Bien que n'étant pas facilement maniable, elles sont capables de concentrer l'énergie magique environnante, si bien, qu'il arrive que ces catalyseurs saturent et deviennent aussi brulant que la braise.

Comptent comme une seule arme de base. Elles confèrent à Hérihor la particularité de mieux contrôler les vents de magie. Pour représenter ceci, tout double 4, 5 ou 6 effectué pour lancer une incantation par Hérihor ne peut être dissipé. Mais pour tout triple, Hérihor subie une touche de force 4.


Clée Dorée du Temple de Tath:

Cette clef symbolise le rang de celui qui la porte. En effet, seul le Maitre de l'Ordre des Gardien peut la détenir. Elle a été bénis par chacun de ses anciens porteurs.

La Clef confère à Hérihor une sauvegarde invulnérable a 4+


Règles spéciale :

Grand Prêtre :

Hérihor est le plus grand des prêtres de Thèbes, et aussi, le plus puissant.

Hérihor doit toujours être le Hiérophante de l'armée. Il suit de plus les règles d'un Grand Prêtre Liche (Cf: LA RdT) pour ce qui est du nombre de dés de dissipation, des incantations pouvant être utilisées...etc.


Prémonitions :

Hérihor possède le don de prévoir à l'avance ce qui adviendra dans un futur plus ou moins proche. S'il a la place de Maître de l'ordre aujourd'hui, c'est peut-être grâce à ce don, don qu'il détient par la grace de Tath.

Si Hérihor est présent sur la table de jeu, vous pouvez ajouté +1 a vos résultats pour déterminer qui joue en premier.


Hérihor suit les règles des Morts-vivants (Voir LA RdT)




Masahert, le Bien né

Masahert compte comme un choix de Héros dans une armée de Thèbes et comme un choix de Héros et d'unité rare dans une armé de Rois des Tombes ordinaire
Il doit être équipé comme suit, et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique additionnel.

165pts

M 4
CC 3
Ct 3
F 3
E 3
Pv 2
I 2
A 1
Cd 10

Equipement:
Arme de base.

Règles spéciales:

Bien Né:

Depuis sa naissance, Masahert possède une chance incroyable, certains prétendent que c'est parce qu'il est né le jour du sacre de Kaseph V.

Masahert possède un svg invulnérable à 5+

Gardien de l'Arche:

Ayant participé à sa création, Masahert s'est vu attribué la fonction de gardien de l'arche. Tâche qu'il est fier de pouvoir exercer à chaque fois qu'il part en guerre.

Masahert est toujours équipé d'une Arche des Ames damnées (Voir LA RDT) pour cela, il coûte +165pts (pour un total de 330pts). Son statut lui confère un bonus de +1 pour lancer l'incantation de la lumière morte. En contre partie, si Masahert est tué, retiré aussi l'arche, sans attendre la prochaine phase de magie.
Dans une Légion de Thèbes, seul Masahert peut avoir une Arche des Ames Damnées.

Masahert suit les règles de la non-vie et est considéré à tout point de vue comme un prêtre liche (Voir LA RDT).


***---***---***

Pinedjem, parle ensuite de l'armée Thèbienne, La légion du Serpent

Les armées de Thèbes ont été, sous la demande des Gardiens, restructurées en -249 par décret royale. Anciennement une armée défensive, elle était composée de nombreux lanciers, et de quelques archers, mais après la refonte, Kaseph V y intégra de la cavalerie.
Il voulait que son armée puisse, quand il le désirerai, partir en guerre, et ce même de l'autre coté du monde. La majorité des lanciers furent rééquipés avec des armes et des armures moins encombrantes. Les archers devinrent la base de l'infanterie et en -133, les "Roues de Séthi", la première unité de Chars, se joint à la Légion.


Le roi a aussi une garde personnelle, qui l'accompagne dans tout ces combat. Elle est composées des meilleurs guerriers de Thèbes et ceux-ci s'entraînaient à décapiter leurs ennemis d'un seul coup. Ils arboraient des boucliers et des insignes portant la marque de Kharbe, le dieu Scarabée de la guerre.[/i]

Mais, les osts de Thèbes ne sont pas constitués exclusivement d'humain (morts en l'occurrence). En effet, les prêtres, ont de tout temps apporté de nombreuses améliorations, et Pinedjem nous les dénombre dans ce passage:

C'est en -74 que les deux première "engeance de Tath", des créatures non-humaines qui servant les intérêts de Thèbes en combattant aux cotés de ses Légions, sont apparues. Elles prenaient alors la forme de deux scorpions, forme de Khrabe sous le joug de sa juste colère:
Akar'nak (celui qui reste dans l'ombre) et Ubepti'aar (celui qui résiste a l'ennemi).
Les dards sécrètent du poison en permanence, et leurs pinces d'obsidienne, leur confèrent un force incroyable.

Par la suite, d'autres constructions "semi-vivantes" se joindront à la Légion du Serpent. Telle le "Marteau de Tath", un assemblage biologique de plusieurs espèces trouver dans les plaines de l'ancienne Opet-Souet (qui ne sont aujourd'hui plus qu'un désert de sable et de rocs), capable de projeter des pierres et d'autres projectiles à des centaine de mètres. Cette catapulte fut très utile durant le siège de Pamak.

Lors de la renaissance, plus récemment, Tiai a offert, au nom de Bataa, un présent inestimable à Thèbes et a son Roi tout juste revenu d'entre les morts. Elle avait découvert, quelques années auparavant un réseau de grotte sous la cité, abritant ceux qui deviendraient les "Tathram" (les poings de Tath) ou les "Tath'aru" (les envoyés de Tath). D'énormes guerriers reptiliens de prêt de 3mètres de hauteur, armé de marteaux, de masses et protégés par d'épaisses écailles osseuses. Ils serait bientôt la force de frappe de Thèbes.


***---***---***

Liste D'armée de Thèbes

Seigneurs:

Hérihor, Le maître des Gardien-Obligatoire à plus de 2000pts(car Hiérophante)-

Kaseph V, Le destructeur de vie. (Profil a venir)

L'Envoyé (Profil a venir, personnage surprise)

Héros

Séthi I, L'enfant étoile. (Profil a venir)

Onnos, Le Faucheur. (Profil a venir)

Apirès, Le Sanglant. (Profil a venir)

Masahert, Le Bien-né.

Tiai, L'exquise. (Profil a venir)

Xersès, Champion du Roi, Porteur de la Grande Bannière de Tath. (Profil a venir)

Le Gardien (Profil a venir, personnage surprise)

Prètre liche (Voir LA RDT)


Troupes

Guerriers squelettes (Voir LA RDT)

Chars (si l'armée ne contient pas Séthi I, ils sont en spécial) (Voir LA RDT)

Nuées de Serpents (Profil a venir)

Cavaliers squelettes lourds (Voir LA RDT)

Cavaliers squelette légers (Voir LA RDT)


Spéciales:

0-1 Ushabti (Voir LA RDT)

0-2 Scorpion des Tombes (Voir LA RDT)

Charognards (Voir LA RDT)

Tathram (Profil a venir)

Gardes Des Tombes (Voir LA RDT)


Rares:

Arche des ames Damnée (seulement s'il y a Masahert dans l'armée) (Voir LA RDT)

Brakaru, le Colosse (Profil a venir)

Catapulte à crânes hurlants (Voir LA RDT)

Mercenaires

***---***---***

(Commençant sa peinture, je m'attaque a ses règles spéciales ):

Kaseph V, Roi de Thèbes, le destructeur de vies :

Kaseph compte comme un choix de Seigneur dans une armée de Thèbes et comme deux choix de seigneurs dans une armée de Rois des Tombes ordinaire
Il doit être équipé comme suit, et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique additionnel.

325pts

M 4
CC 6
Ct 3
F 5
E 5
Pv 4
I 3
A 4
Cd 10

Equipement:
La Briseuse de Vies, Armure Méharite.

Briseuse de Vies:
Cette épée, est immensément lourde, seul quelques rares personnes parviennent à la soulever et encore moins à la manier. Elle est aussi sacrée et de puissants enchantements la lie au Roi et cela se remarque au combat.

La Briseuse de Vies donne a son porteur un bonus de +2 en force, de plus, s'il ne reste à Kaseph V qu'un seul PV, ce bonus passe à +3. C'est une arme à deux mains, mais son porteur attaque toujours en dernier.


Armure Méharite:
Trouvée dans une grotte de l'ancienne patrie des Méharites, peuple nomade qui livra bataille contre les ancètres des Thèbiens, cette armure arbore les symboles du Roi, et le protège contre les coups les plus puissants.

Confère à son porteur une sauvegarde invulnérable à 5+ et un bonus de +1PV.

Règles spéciales:

Kaseph V suit les règles de la non-vie et est considéré a tout point de vue comme un Roi des Tombes (Voir LA RDT) hormis le point suivant:


Malédiction de Tath:
Comme tous les Rois de Thèbes, Kaseph est bénis par le Dieu tutélaire de la cité, et s'il venait a être tuer, ses agresseurs subiraient alors la vengeance de Tath...

Si Kaseph V perd son dernier point de vie, la figurine ou l'unité qui en ai la cause doit réussir un test de commandemant avec un malus de -1. En cas d'échec, toutes les figurines doivent réussir un test d'Endurance ou perdre un point de vie, sans svg d'armure. Si la figurine est un sorcier, elle perd un niveau en plus du point de vie perdu, en effet, Tath est le dieu de la magie.

Hérihor

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MessageSujet: Re: Chronique de la Cité du Serpent   Lun 18 Sep 2006 - 20:02

Je trouve que c'est très supperficiel.... Rolling Eyes
Non, mis a part la couleur des slip des tes personnages je croi qu'il ne manque rien, c'est complet au possible.
Vivement que tu nous montre a quoi ressemble ta cité (décors Smile ) et tes persos.

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