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 quelques variante marantes

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Psikopat

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MessageSujet: quelques variante marantes   Mer 26 Sep 2007 - 16:54

encore quelque chose qui est sorti de mon esprit farfelu Twisted Evil Twisted Evil

Unités et Objets Spécifiques au Chaos:
Les différentes améliorations citées dans ce codex sont non-officielles, donc il doit y avoir un accord préalable avec l'adversaire.

Arsenal Spécial de Nurgle :
Relique Pestilentielle 30pts (une par armée)
Armure Préoccupante 30pts
Bolt Infecto 3/10pts F/4 Pa/-
Collier d'Effroi 3/10pts
Poignard Souillé 5/10pts
Crache-Tourments 15/25pts F/4 Pa/5


Relique Pestilentielle (une par armée):
Cette relique, souvent un morçeau de peau corrompue ayant été ensorcelé par les pouvoir du dieu de la pourriture, est en fait une maladie extrêmement virulente qui touche les ennemis du dieu. Au CàC, l'escouade ennemie engagée fait un test de moral avec un malus de -2 : s'il est raté, l'escouade subie une blessure force 4 Pa 6 par unité.

Armure Préoccupante :
Cette armure démoniaque est décorée de peaux humaines. Elle offre une svg de 2+ et chaque unitée décidant de tirer ou de charger le proteur voit sa CT ou sa CC reduite de 1.

Bolt Infecto:
Ce bolt contient une charge a sa pointe et contient une essence de bactérie mortelle: tout bolter amélioré voit ses caractéristique changées : F 4 Pa -. De plus, si l'unité rate une sauvegarde, un jet de 5+ entraine une svg supplémentaire. Cette amélioration ne peut être appliqués aux Marines standard: seul les Elus, les Elus en armure terminator et les QG peuvent jouir de cette amélioration.

Collier d'Effroi:
Ce collier ornée d'une emeraude réduit le malus d'infériorité numérique des sans peur Very Happy :
seul 2 sauvegardes maximum, quelque soit l'infériorité.

Poignard Souillé:
Ce poignard souillé de sang contaminé compte comme ayant la regle arme empoisonée.

Crache-Tourments:
Cette arme de tir est un lance flamme reconverti qui tire de la fumée brulante sombre, plongeant l'ennemi touché dans une peur intense: toute unitée touchée subit les effets du lc-flamme, de plus, l'unitée touchée ne pourra pas ce déplaçer au prochain tour (sauf pour les unités sans peur )

voilà pour nurgle
dites ce que vous en pensez (trop cher, trop peu cher, trop fort, trop bourrin)

Prochainement dans les salles sur le fofo
les unités spéciales du chaos


Dernière édition par le Jeu 27 Sep 2007 - 19:27, édité 2 fois
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Leonidas

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MessageSujet: Re: quelques variante marantes   Mer 26 Sep 2007 - 17:00

Citation :
Armure Préoccupante :
Cette armure démoniaque est décorée de peaux humaines. Elle offre une svg de 2+ et chaque unitée décidant de tirer ou de charger le proteur voit sa CT ou sa CC reduite de 1.

je trouve sa un peu antijeu quand même, même si le nombres de points est élevés.

Citation :
Collier d'Effroi 3/10pts
Collier d'Effroi:
Ce collier ornée d'une emeraude réduit le malus d'infériorité numérique des sans peur :
seul 2 sauvegardes maximum, quelque soit l'infériorité.

Comme ton refestus Very Happy antijeu...
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Psikopat

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MessageSujet: Re: quelques variante marantes   Mer 26 Sep 2007 - 21:26

ta mal compris la regle ^^. En fait, quand les "sans peurs" perdent leur càc et qu'il sont en inferiorité, des touches de svg tombent par infériorité (2 fois plus nombreux 1, 3/2, 4/3, 5/4). Donc le collier empeche la regle d'infliger 3 ou 4 svg ! c'est tout ^^
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MessageSujet: Re: quelques variante marantes   Jeu 27 Sep 2007 - 18:02

Les couts sont à peut près bon sauf pour le lance flamme qui devrait marcher que sous ratage de test de cd ou couter plus cher; à moins qu'il n'occasionne que des touche de f2 pa5 ...

l'armure aussi doit couter plus cher au moins 30 car c'est déjà 20 pts pour une save à 2+ donc au moins +10 pour -1 en cc/ct...

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Hiro
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MessageSujet: Re: quelques variante marantes   Jeu 27 Sep 2007 - 19:01

Citation :
. Au CàC, l'escouade ennemie engagée fait un test de moral avec un malus de -2 : s'il est raté, l'escouade subie une blessure force 6 Pa 4 par unité.


Pas très bien dit, du coup on sait pas si c'est une touche par unité engagée avec le porteur (ou son escouade?) ou une touche a chaque figurine de chaque unité engagée avec le porteur (ou son escouade...).

Dans le second cas (de manière générale, si sa touche plus d'une fig), c'est bien trop puissant. Ou alors le prix devrait ètre revu pour atteindre le prix des bannières de battle Laughing soit environ 100pts. Imagine l'effet d'un tel objet sur des eldars ou des orks par exemple. Ils seraient tous tués a chaque fois.

Citation :

Bolt Infecto:
Ce bolt contient une charge a sa pointe et contient une essence de bactérie mortelle: tout bolter amélioré voit ses caractéristique changées : F 4 Pa -. De plus, si l'unité rate une sauvegarde, une sauvegarde supplémentaire s'ajoute par svg ratée.

Pareil, sur les armées a faible save c'est bien trop fort. Imagine un tir rapide de 6 pesteux sur des tau, ca fait 12 tirs, 8 touches, environ 6 blessures. Donc 3 morts et encore 3 save...pour 18pts de plus. Après faut voir, si seul les élus peuvent le prendre ca devient plus jouable.


Sinon je suis d'accord avec les choses qui ont étées dites avant.

De manière générale, tes objets sont super je trouve (sauf certains qui sont abusés contre certaines armées et/ou pas assez chers), surtout le collier qui limite les save a 2 pour les sans peur.

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Psikopat

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MessageSujet: Re: quelques variante marantes   Jeu 27 Sep 2007 - 19:18

je vais en effet changer quelques trucs (merci pour les conseil) au fait F6 PA4 j'ai mal écrit : F4 PA6 ^^'
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Jaguar

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MessageSujet: Re: quelques variante marantes   Ven 28 Sep 2007 - 21:54

hum pour ton morceau de peau je dirai plutot (fluffiquement parlant), blesse sur 6+ une UNITE engagé avec le porteur mais annule les save Smile
pake l'armure protege pas des maladie... mais juste 6+ ca contrebalance...
et dite pas que c'est cheat le canon d'assaut y fait mieu.
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