Salut a tous.
On se met Mordheim sur Aix, et comme j'aime ètre fidèle je vais jouer mes esclavagistes préférés.
Après avoir glané des infos sur les différentes listes NdC pour Mordheim que j'ai pu trouver et avoir consulter la liste officielle des nains, j'ai concocté ma propre version des Nains du Chaos. Voici la chose...
Mission esclavagiste des Nains du Chaos
Les Nains du Chaos viennent des Terres Sombres, ou s'élèvent les hautes ziggurat de la citée de Zharr Naggrund. Ce sont des esclavagistes, cruels et sans pitié, sans aucune compassion.
Engoncés dans de sombres armures, ils portent des armes mortelles et cherchent a capturer tous ceux qu'ils rencontrent.
La composition des expéditions naines du chaos dans la citée de Mordheim est quelque peut différente de celle des armées de Zharr Naggrund classique. L'environement très hostile de la ville rend encore plus hasardeux voir dangeureux l'usage d'esclaves qui cherchent a se soustraire a l'autorité de leurs maitres. C'est pourquoi seuls les plus "fiables" des hobgobelins prennent part aux missions esclavagistes pour Mordheim.
Lors des batailles, les armées Naines du Chaos sont généralement accompagnées de puissants sorciers. Cependant c'est derniers sont trop peu nombreux et trop important au sein de la société des Nains du Chaos pour risquer leur vie dans les rues de Mordheim.
Règles spéciales
Tous les Nains du Chaos suivent les règles spéciales suivantes:
Dur a cuire: Les Nains du Chaos sont tenaces et résolus, ils ne sont mis dans l'incapacité d'agir que sur 6 au lieu de 5 ou 6. Le tableau des blessures devient donc 1-2 a terre, 3-5 sonné, 6 hors de combat.
Tète solide: Les Nains du Chaos ignorent les règles spéciales des masses et autres armes contondantes, ils ne sont pas facile a assomer!
Armure: Dans leurs armures de plaque de métal noir abilement reliées et réhaussées d'obsidienne, les robustes Nains du Chaos se mouvent facilement. Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement pour le port d'une armure.
Esclavagistes: A la fin de la bataille, et si les Nains du Chaos ont gagné, ils gagnent 1D6+2 couronnes d'or (CO) pour chaque figurine "tuée". Cela représente la capture des mourants par les Nains du Chaos qui les envoient à leurs sombres maitres.
Insignifiants: Les Nains du Chaos ignore la panique des Hobgobelins, ces derniers étant de vulgaires esclaves.
Aptitudes
Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial
Despote Nains du Chaos * * * *
Centaure-taureau * * * *
Ingénieur Infernal * * * *
Equipement
Liste d'équipements disponibles pour les Nains du Chaos:
Armes de corp à corp:
Dague 1ère gratuite/2 CO
Masse 3 CO
Marteau 3 CO
Hache 5 CO
Epée 10 CO
Arme a deux mains 15 CO
Lance 10 CO
Hallebarde 10 CO
Armes de tir:
Pistolet 15 CO
Armures:
Armure légère 20 CO
Armure lourde 50 CO
Armure d'obsidienne 75 CO
Bouclier 5 CO
Casque 10 CO
Divers:
Taliseman d'Obsidienne 50 CO
Liste d'équipements disponibles pour les Tireurs Nains du Chaos:
Armes de corp à corp:
Dague 1ère gratuite/2 CO
Masse 3 CO
Marteau 3 CO
Hache 5 CO
Epée 10 CO
Armes de tir:
Tromblon de poing 15 CO/30 CO la paire
Pistolet 15 CO/30 CO la paire
Tromblon Nain du Chaos 55 CO
Tromblon 30 CO
Arbalète 25 CO
Armures:
Armure légère 20 CO
Armure lourde 50 CO
Bouclier 5 CO
Casque 10 CO
Divers:
Taliseman d'Obsidienne 50 CO
Liste d'équipement disponibles pour les hobgobelins:
Armes de corp à corp:
Dague 1ère gratuite/2 CO
Masse 3 CO
Hache 5 CO
Epée 10 CO
Lance 10 CO
Armes de tir:
Fronde 2 CO
Arc 10 CO
Arc court 5 CO
Armure:
Armure légère 20 CO
Bouclier 5 CO
Casque 10 CO
Equipements spéciaux des Nains du Chaos
Armure d'obsidienne: forgée dans les hauts fournaux de Zharr Naggrund, l'armure d'obsidienne confère une protection exeptionnelle, comparable a celle de l'armure de Gromril.
L'armure d'obsidienne donne une sauvegarde d'armure de 4+ a son porteur.
Talisman d'Obsidienne: l'obsidienne est le fléau de toute magie, et mème un fragment de cette roche peu avoir de grands effets. Quand le porteur du Talisman devient la cible d'un sort (ami ou énemi), lancez 1D6. Sur 5+, le sort est ignoré.
Tromblon Nain du Chaos: Le tromblon est l'arme la plus utilisée par les tirreurs Nains du Chaos.Il est plus fiable que ses homologues rudimentaires que l'on peut trouver dans tout l'Empire. Il tire des boulets de taille réduite qui peuvent ètre portés a la ceinture ou dans les poches et les Nains des terres sombres le manie avec dextérité. Le tromblon Nain du Chaos suit les règles du tromblon mais peut faire feu a tous les tours.
Tromblon de poing: Les Nains du Chaos on développé un pistolet ayant le mème mode de fonctionnement qu'on tromblon. La portée est sacrifiée a la facilité d'utilisation en millieu étroit. Le tromblon de poing tire de la mème facon qu'on tromblon mais sur une distance de 6ps. Un personnage équipé d'une seulle de ces armes doit passer un tour entier a la recharger. Une paire permet de tirer a tous les tour. De plus, la taille des tromblons de poing leur permet d'ètre utilisés au corp à corp, ou leurs tirs a bout portant peuvent faire des ravages. Une figurine équipée d'un tromblon de poing et d'une autre arme de corp à corp gagne +1 attaque, résolue avec une force de 4. Cette attaque supplémentaire n'est utilisable qu'une seulle fois par combat. Une paire de tromblon de poing permet de se batte au premier tour de chaque corp a corp avec deux attaques de force 4. Toutes les attaques aux corp a corp des tromblons de poing sont résolues avec la CC du tireur, peuvent ètre parées et donnent un bonus de +1 pour toucher du a leur large zone de feu.
Choix des combatants
Une bande de Nains du Chaos doit inclure au moins trois combatants. Vous disposez de 500 couronnes d'or (CO) disponibles pour recruter et équiper votre bande. Elle peut ètre composée d'un maximum de 18 guerriers.
Despote Nains du Chaos: Votre bande doit inclure un Despote, ni plus, ni moins.
Centaure-taureau: Votre bande peut inclure un seul centaure-taureau.
Ingénieur Infernal: Votre bande peut inclure un seul ingénieur infernal.
Guerriers Nains du Chaos: Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de Guerriers.
Tireurs Nains du Chaos: Votre bande peut inclure cinq tireurs.
Immortels: Votre bande peut inclure deux immortels.
Hobgobelins: Votre bande peut inclure autant de hobgobelins que de Nains du Chaos.
Expérience de départ
Un Despote Nains du chaos commence avec 20 points d'exprérience.
Un Centaure-taureau commence avec 15 points d'exprérience.
Un Ingénieur Infernal commence avec 10 points d'exprérience.
Un Immortel commence avec 8 points d'expérience.
Un guerrier Nains du Chaos commence avec 0 point d'expérience.
Un tireur Nains du Chaos commence avec 0 point d'expérience.
Un Hobgobelin commence avec 0 point d'expérience.
Heros
1 Despote Nains du Chaos
85 CO pour recruter
M CC CT F E PV I A Cd
3 5 4 3 4 1 2 1 9
Armes/Armure: un Despote Nains du Chaos peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos.
Règles spéciales:
Chef: toute figurine de la bande se trouvant dans un rayon de 6ps d'un Despote peut utiliser son commandement a la place du sien.
0-1 Centaure-taureau
100 CO pour recruter
M CC CT F E PV I A Cd
7 5 3 3 4 1 2 1(2) 9
Armes/Armure: un Centaure-taureau peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos, a l'exeption d'armes de tir.
Règles spéciales:
Peur: les Centaures-taureaux sont de terrifiantes créatures qui provoquent la peur.
Moitié nain, moitié taureau: un Centaure-taureau possède un socle de cavalerie et ajoute toujours +1 a sa sauvegarde d'armure comme si il était équipé d'un bouclier (il peut aussi ètre équipé d'un bouclier). Il bénéficie d'une attaque supplémentaire qui n'est ni affectée par les bonus apportés par une arme, ni par les pénalité dont pourrait souffrir le Centaur-taureau.
Compétences: un Centaure-taureau ne peut jamai utiliser les compétences Acrobate et Escalader des sufaces abruptes.
0-1 Ingénieur Infernal
50 CO pour recruter
M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 8
Armes/Amure: un Ingénieur Infernal peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Tirreurs Nains du Chaos.
Règles spéciales:
Sombre ingénierie: un Ingénieur Infernal améliore constament les méchaniques issues des ateliers de Zharr Naggrund. Toutes les armes de tir a poudre noire des Nains du Chaos (et pas des esclaves) voient leur portée augmentée de 3ps tant qu'un Ingénieur Infernal est dans la bande.
Hommes de main
0-2 Immortels
50 CO pour recruter
Les immortels sont les plus nobles et les plus puissants guerriers Nains du Chaos ayant conservé leur apparence première. Ils marchent contre leurs ennemis dans de lourdes armures d'obsidienne et portent de mortelles armes a deux mains. Leur nom vient de leur réputation a pouvoir encaisser les pires coups et a rendre le double a leurs ennemis.
M CC CT F E PV I A Cd
3 5 3 3 4 1 2 1 8
Armes/Armure: un Immortel peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos.
Règles spéciales:
Sans peur: les immortels on parcouru le monde et en ont vu les pires horreurs. Ils sont complètement immunisés a toute psychologie et ne font pas de test si ils se battent seuls.
Guerrier Nain du Chaos
40 CO pour recruter
M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 8
Armes/Armure: un Guerrier Nain du Chaos peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos.
0-5 Tireur Nain du Chaos
40 CO pour recruter
M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 8
Armes/Armure: un Tireur Nain du Chaos du peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Tireurs.
Hobgobelins
20 CO pour recruter
M CC CT E F PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 5
Armes/Armure: un Hobgobelin peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Hobgobelins.
Règles spéciales:
Couard: bien que le courage des hobgobelins des missions esclavagistes de Mordheim soit suppérieur a la moyenne de leur race, ils n'en restent pas moins laches et peureux.
Ils ne prendront pas le risque de s'attaquer aux Nains du Chaos qui sont leur seulle protection, mais iront se réfugier derrière un couvert si le danger se fait trop present.
Au début de chaque tour, chaque hobgobelin doit effectuer un test de commendement (il peut utiliser le Cd du chef si il se trouve a 6ps ou moins). En cas d'échec, il doit se cacher
derrière le premier élément de décors disponible et ne peut rien faire ce tour. En cas de réussite, il combat normalement. De plus, un hobgobelin ne peut jamai charger un ennemi causant la peur ou la terreur.
Compétences spéciales des nains du chaos
Increvable: Ce nain est célèbre pour avoir survécu à des blessures qui auraient terrassé un individus moins résistant. Lorsque vous faites un jet sur le tableau des blessures graves a la fin d'une partie au cours de laquelle ce héros a été mis hors de combat, le dés peut ètre relancer une fois. Vous devez conserver le second résultat.
Tromblonnier (Ingénieur Infernal uniquement): ce Nain manie le tromblon avec une très grande dextérité et un tir de son arme a peut de chance de ne causer aucun dégat.
Si le personnage porte un tromblon Nain du Chaos ou un tromblon de poing, il peut relancer les jets pour blesser rater avec cette arme. Les tromblons classiques ne sont pas assez précis pour pouvoir utiliser cette compétence. De plus, le héros peut utiliser les munitions spéciales suivantes une fois par bataille (dans ce cas il ne peut pas relancer les jets pour blesser):
-Grèle de plomb: le tromblon est chargé avec un boulet a fragmentation. Positionnez le gabarit de souffle en contact avec le tireur (utilisez le petit gabarit de souffle si il s'agit d'un tromblon de poing). Chaque figurine entièrement recouverte subit 2D6 touches de force 2. Chaque figurine recouverte partiellement subit 1D6 touches de force 2.
-Rugissement d'Hashut: la poudre utilisée est concue pour produire une détonation digne du célèbre canon trambleterre. De plus, un nuage ocre s'échappe de la bouche du tromblon, souvent accompagné du rire le plus machiavelique de l'Ingénieur Infernal. Tout ennemi a 12ps ou moins du tirreur doit effectuer un test de peur.
Très coriace: les nains sont coriace et ce héros est coriace parmis les nains! Lors des jets de dégats affectant ce personnage, on considère qu'un jet de 1-3 le met a terre, qu'un jet de 4-5 le sonne et qu'un jet de 6 le met hors de combat.
Crane épais: le héros a la tète dure, mème pour un nain. Il bénéficie d'une sauvegarde de 3+ pour éviter d'ètre sonné. Cette sauvegarde passe a 2+ si le héros porte un casque.
Je doute que une seulle personne connaisse les règles de Mordheim (hors Thomas)
mais j'aimerai votre avis sur le concept.
Et peut ètre que sa sucitera des vocations...